공장beginner업데이트됨: 2026. 10. 15.

명일방주: 엔드필드 공장 가이드: AIC 레이아웃 및 생산 기초

명일방주: 엔드필드 공장을 처음부터 구축하세요 — 핵심 레이아웃 원칙, 기계 배치, 그리고 모든 업그레이드를 지원하는 생산 라인을 다룹니다.

통합 공업 시스템(AIC)은 탈로스 II의 생산 중심축이며, 명일방주: 엔드필드 공장 루프 전체가 진행 속도를 결정합니다. 원광이 채굴 드릴에서 흘러들어오고, 프로세서가 이를 판금, 부품, 배터리, 전술 아이템으로 정제하며, 완성된 모든 배치는 장비 업그레이드, 오퍼레이터 돌파, 그리고 기지 확장으로 바로 이어집니다. 레이아웃을 잘못 짜면 기지 전체가 멈추고, 제대로 짜면 AIC가 조용히 게임 내 다른 모든 시스템에 자금을 공급합니다. 이 가이드는 신규 지휘관에게 명일방주: 엔드필드 공장의 핵심 원칙 — 전력 예산 책정, 버스-스파인 컨베이어 설계, 가공 블록 배치, 그리고 초기 진행 10시간을 커버하는 초기 생산 체인 — 을 안내합니다.

AIC가 실제로 하는 일과 중요한 이유

명일방주: 엔드필드의 공장은 단순한 장식용 부가 모드가 아닙니다 — 개발자가 Game8의 엔드필드 공식 페이지에서 직접 밝힌 설명에 따르면, 게임이 의도한 플레이타임의 약 절반을 차지합니다. AIC가 생산하는 물자는 RPG 절반의 게임플레이로 직접 흘러 들어갑니다. 무기에는 원광과 정제된 부품이 필요하고, 오퍼레이터에는 업그레이드 칩이 필요하며, 후반부 제작 레시피는 단순 전투 파밍으로는 대체할 수 없는 꾸준히 가공된 재료의 흐름을 요구합니다.

이 관계는 반대 방향으로도 작용합니다. 필드 전투는 상위 등급의 원광 노드를 해제하고, AIC는 그 원광을 상위 등급 장비로 전환하며, 그 장비는 다시 오퍼레이터가 더 어려운 전투 구역으로 밀고 나아갈 수 있게 해줍니다. 이 두 시스템은 의도적으로 엮여 있으므로, 명일방주: 엔드필드 공장의 처리량이 40%밖에 되지 않으면, 스쿼드가 올바르게 구성되어 있다 하더라도 캐릭터 성장이 조용히 제한됩니다.

매 세션마다 돌리는 세 가지 루프

명일방주: 엔드필드의 모든 AIC 기지는 세 가지 중첩 루프를 실행하며, 이들이 어떻게 맞물려 있는지를 인식하는 것이 정상 작동하는 공장과 정체된 공장을 가르는 차이입니다. 전력 루프는 모든 컨베이어, 분류기, 정제기를 하나의 공유 에너지 예산으로 먹여 살리고, 재료 루프는 채굴 드릴에서 나오는 원광을 잉곳, 판금, 배터리로 변환하며, 물류 루프는 그 처리량이 실제로 필요한 기계에 도달하는지를 결정합니다 — 따라서 청사진을 읽거나 자신의 레이아웃을 설계할 때는 기계 배치 하나만 보는 것이 아니라 세 가지 흐름을 동시에 추적해야 합니다.

루프투입산출중요한 이유
전력 루프전력 노드(풍력, 열, 지열)전력망용 에너지 예산모든 기계는 하나의 공유 예산에서 전력을 끌어옴; 과부하 시 시설이 오프라인됨
재료 루프채굴 드릴의 원광정제된 잉곳, 판금, 부품, 배터리제작, 장비 업그레이드, 기지 확장 비용에 공급
물류 루프컨베이어 벨트, 분류기, 보관소기계 간 아이템 라우팅가공 블록이 실제로 가동될 만큼 충분한 투입을 받는지 결정

신규 플레이어가 명일방주: 엔드필드 공장에서 가장 자주 저지르는 실수는 AIC를 저장소 퍼즐처럼 다루는 것 — 바닥 공간이 있는 곳에 닥치는 대로 기계를 설치하는 것입니다. 실제로 레이아웃은 환승 노선도에 가깝고, 버스-스파인 라우팅을 지배하는 규칙이 어떤 기계를 먼저 배치하느냐보다 훨씬 더 중요합니다.

핵심 원칙: 버스-스파인 레이아웃

Game8의 보관된 AIC 개요는 생산 중심축을 "기계 더미가 아닌 버스"로 설명하며, 이 프레이밍이 신규 플레이어에게 가장 유용한 멘탈 모델입니다. 원광은 중앙 컨베이어 스파인으로 들어가고, 가공 블록은 일정한 간격으로 스파인에서 분기하며, 완성품은 다시 같은 스파인으로 합류해 후속 단계가 굶지 않습니다.

버스-스파인 접근법은 흩어진 배치에 비해 세 가지 구체적인 이점을 가지며, 각 이점은 AIC 컨베이어 벨트가 부하 상황에서 실제로 어떻게 작동하는가에 근거합니다. 곧은 스파인은 버퍼 고갈 없이 문서화된 분당 60개 아이템의 레인 한도까지 도달할 수 있게 하고, Game8의 보관된 schematic에 표시된 선형 T-분기 패턴을 따르며, 명일방주: 엔드필드 공장 청사진을 충분히 읽기 쉽게 유지해 공유 가능한 코드가 의도된 처리량을 실제로 재현하지 스파게티 재라우팅에서 질식하지 않게 합니다.

  • 예측 가능한 처리량. 곧은 벨트는 알려진 최대 분당 아이템 처리량을 가집니다. 엉킨 벨트는 동작이 불확실하고, 시설이 아무 일도 하지 않는 거의 모든 경우의 원인이 바로 막힌 흐름입니다.

  • 쉬운 디버깅. 프로세서가 투입을 받지 못할 때, 정답은 거의 항상 스파인상에서 해당 기계의 상류에 있습니다. 흩어진 레이아웃에서는 정답이 어디에나 있을 수 있습니다.

  • 깔끔한 확장. 버스에 새 가공 블록을 추가하는 것은 1분짜리 분기 작업입니다. 흩어진 레이아웃에 같은 블록을 추가하는 것은 기지 절반을 재라우팅하는 일입니다.

명일방주: 엔드필드 공장 가이드의 이후 모든 단계가 같은 중앙 컨베이어 스파인에 의존하기 때문에, 버스-스파인 레이아웃은 이후 단계들이 단순히 분기해 나가는 영구적인 간선 역할을 합니다 — 정해진 분기 지점에 프로토콜 인터페이스 모듈, 매트릭스 용광로, 희귀 원광 정제소를 추가하더라도 기지 전체를 다시 지을 필요가 없으며, 그 결과물인 명일방주: 엔드필드 공장 청사진은 문서화된 분당 60개 아이템 레인 한도에서 질식하는 스파게티 재라우팅으로 무너지는 대신 깔끔한 코드로 공유 가능한 상태를 유지합니다.

전력, 케이블, 그리드 예산

전력은 AIC에서 다른 모든 것에 대한 하드 상한입니다. 모든 컨베이어, 프로세서, 채굴 장비는 하나의 공유 그리드 예산에서 전력을 끌어오며, 그 예산을 초과하면 단순히 속도가 느려지는 것이 아니라 시설이 오프라인됩니다. Game8의 전력 출력 개요에 게시된 커뮤니티 데이터에 따르면, 발전 용량 확충은 항상 새 소비자를 추가하기 전에 이루어져야 하며, 케이블 배선은 과도한 전송 손실을 피할 만큼 짧게 유지되어야 합니다.

실질적인 효과는 새로운 세이브에서 공장 작업의 첫 30분은 기계가 아니라 전력을 투입하는 데 써야 한다는 것입니다. 기계를 연결하지 않은 벨트도 약간의 에너지를 소비하며, 전력 공급이 끊긴 완성된 가공 블록은 바닥 공간의 낭비입니다.

전력망이 실제로 작동하는 방식

전력 요소기능흔한 실수
전력 노드에너지 생성(풍력, 열, 지열)풍력만 짓고 후반부 등급 업그레이드를 무시함
케이블 구간노드를 소비자에 연결릴레이 대신 하나의 긴 데이지 체인을 사용함
릴레이고소비 지역을 자체 회로로 분할한 지점의 스파이크가 기지 전체를 정전시킴
그리드 예산AIC가 동시에 끌어올 수 있는 총 전력충분한 노드를 해제하기 전에 프로세서를 짓는 것

커뮤니티 스레드에서 플레이어들이 보고하는 경험칙은 비슷한 전력을 소비하는 가공 블록을 같은 릴레이에 두라는 것입니다. 한 지역의 스파이크가 기지 나머지로 전파되어서는 안 됩니다. 한 지역이 정전하는 순간, 그 하류에 있는 모든 소비자가 투입을 받지 못하게 되기 때문입니다 — 그리드 나머지가 정상이라 해도 굶주린 가공 블록은 그대로 멈춥니다.

케이블 길이 문제

케이블 전송 손실은 거리에 비례해 커지므로, 단일 기계를 향한 긴 케이블 배선은 그리드 나머지가 사용할 수 있는 용량을 조용히 낭비합니다. 해결책은 무거운 가공 블록 가까이에 전력 노드를 배치하거나, 배선 도중 릴레이를 삽입하는 것입니다. 두 옵션 모두 새 전력 노드를 추가하는 것보다 저렴하며, 릴레이가 소스 노드의 최대 전송 범위 안에 있는 한 둘 다 작동합니다.

초반에 자주 빠지는 함정은 기지 구석 한 곳에 지열 노드 하나를 짓고, 반대편 용광로 클러스터까지 케이블 하나로 길게 잇는 것입니다. 케이블은 전송되지만, 에너지가 용광로에 도달할쯤이면 전달된 전력량이 충분히 떨어져 클러스터가 가동될 때마다 정전이 발생합니다. 저렴한 해결책은 중간 지점에 릴레이를 추가하는 것이고, 더 나은 해결책은 용광로 클러스터 근처에 두 번째 지열 노드를 두고 두 노드가 부하를 나누게 하는 것입니다.

생산 라인: 원광에서 장비까지

명일방주: 엔드필드 공장 청사진의 핵심은 컨베이어 벨트로 연결된 세~네 가지 기계의 사슬입니다. 그 핵심 사슬 — 일반적으로 정제 → 제작 → 조립 — 이 깔리고 벨트 처리량이 기계의 사이클 타임과 일치하면, 기지 나머지는 같은 패턴의 변형에 불과합니다. 부산물용 보조 피더, 패키저 앞의 저장 버퍼, 대체 레시피용 병렬 생산 라인까지 모두 같은 뼈대에서 갈라져 나가므로, 그 첫 세~네 기계를 제대로 짜느냐가 AIC 공장 전체가 확장될지 끊임없이 멈출지를 결정합니다.

1단계: 채굴 및 1차 제련

원광은 채굴 드릴에서 끌려 나와 컨베이어 위에 놓입니다. 사슬의 첫 번째 프로세서는 거의 항상 용광로이며, 이는 원광을 표준 잉곳으로 변환합니다. 잉곳은 기지 전체의 공용어인데, AIC의 모든 하류 기계가 이를 투입으로 받기 때문입니다 — 레시피가 다른 최종 재료를 필요로 할 때도 마찬가지입니다.

기계투입산출전력 소비
채굴 드릴없음(위치 사용)원광낮음
용광로원광표준 잉곳중간
저장 보관소무엇이든버퍼낮음

용광로는 또한 첫 번째 처리량 결정이 이루어지는 지점입니다. 단일 용광로는 분당 고정된 수의 잉곳만 처리할 수 있고, 이를 먹이는 컨베이어도 자체 분당 아이템 상한이 있습니다. 용광로가 벨트보다 빠르면 원광이 드릴에서 밀리고, 벨트가 용광로보다 빠르면 잉여 원광이 용광로 앞에 쌓여 상류 벨트를 막습니다.

2단계: 2차 가공

잉곳은 용광로에서 메인 컨베이어 스파인으로 이동해 2차 가공 블록 — 정제소, 단조로, 조립기 — 에 의해 분기되며, 각 블록은 잉곳을 다운스트림 장비 레시피가 실제로 소비하는 서로 다른 하류 재료로 변환합니다. 모든 2차 프로세서가 같은 벨트 레인에서 끌어오기 때문에, 여기서 가장 중요한 레이아웃 결정은 용광로 분기 지점에 어떤 블록을 가장 가까이 배치할지, 그리고 그 피더 구간을 얼마나 넓게 업그레이드할지입니다. 단일 Mk.2 벨트는 일반적으로 세 블록 중 둘을 먹이기에 최대치이며, 그 이상은 세 번째 블록의 처리량을 굶기기 시작합니다.

  • 정제소는 잉곳을 판금으로 변환하며, 이는 방어구와 구조 부품의 주된 투입물입니다.

  • 단조로는 잉곳을 무기 블랭크로 변환하며, 이는 오퍼레이터 장비의 주된 투입물입니다.

  • 조립기는 판금과 무기 블랭크를 결합해 장비 레시피가 직접 소비하는 완성 부품으로 만듭니다.

이 단계는 버스-스파인 레이아웃이 빛을 발하는 지점이기도 합니다. Game8의 보관된 공장 가이드는 "막힌 시설은 거의 항상 처리량 불일치로 발생하며, 이는 가공 단계가 피더가 공급할 수 있는 것보다 빠르게 소비할 때 일어나므로, 해결책은 프로세서를 더 쌓는 것이 아니라 피더를 넓히거나 버퍼 보관소를 추가하는 것"이라고 명시합니다. 다시 말해, 단조로가 계속 투입을 모자라게 한다면 정답은 두 번째 단조로가 아니라 단조로로 가는 더 빠른 벨트입니다.

3단계: 최종 조립 및 배포

완성된 부품은 2차 프로세서에서 나와 다운스트림 컨베이어 구간을 따라 장비 조립 기계 — 아이템이 즉시 사용 가능한 장비가 되기 전 최종 단계 — 에 공급합니다. 이 기계들은 일반적으로 2차 프로세서보다 더 많은 전력을 소비하고 더 적지만 가치 있는 출력을 생성하므로, 보통 스파인의 끝에 위치합니다.

라인 끝의 작은 저장 보관소가 버퍼 역할을 합니다. 최종 단계가 플레이어가 수거할 수 있는 것보다 빠르게 생산할 때, 보관소가 잉여를 흡수합니다. 플레이어가 한꺼번에 수거할 때, 다운스트림 컨베이어는 굶지 않습니다.

레이아웃 패턴과 청사진 코드

기본 사슬이 연결되면, 다음 질문은 그것을 기지 그리드 위에 어떻게 배치할 것인가입니다. 신규 플레이어는 바닥부터 레이아웃을 고안하는 경향이 있고, 숙련된 플레이어는 검증된 패턴을 복사하거나 변형합니다. 가장 흔한 두 진입점은 선형 스파인과 모듈형 블록입니다.

선형 스파인 vs. 모듈형 블록

레이아웃적합 대상강점약점
선형 스파인소형 기지, 초반짓기 쉽고 디버그하기 쉬움재배선 없이 확장하기 어려움
모듈형 블록중~대형 기지각 블록이 자체 완결적짓기 전에 계획이 필요함
하이브리드(스파인 + 블록)후반부 기지확장 가능, 디버그 가능, 균형 잡힘설계가 가장 느림

선형 스파인은 처음 만드는 명일방주: 엔드필드 공장에 정답입니다. 계획 시간이 가장 적게 들고, 기지가 한 화면에 들어가는 한 작동하기 때문입니다. 기지가 두 번째 화면으로 확장되는 순간, 모든 기계가 하나의 벨트를 공유해야 하므로 스파인이 병목이 되기 시작하고, 레이아웃은 모듈형 블록 또는 하이브리드로 진화합니다.

모듈형 블록은 하나 또는 두 개의 용광로를 다운스트림 정제기와 로컬 저장 보관소와 함께 묶습니다. 각 블록은 중앙 스파인에 단위로 연결되므로, 기지는 개별 기계의 행이 아니라 블록의 행이 됩니다. 블록이 저조할 때, 플레이어는 다른 것을 건드리지 않고 새 블록으로 교체할 수 있습니다.

청사진 코드가 들어오는 지점

청사진 코드는 명일방주: 엔드필드 공장 청사진의 공유 가능한 형태 — 다른 플레이어가 공개한 저장된 레이아웃을 짧은 문자열로 인코딩한 것입니다. 코드의 기지는 자신의 AIC에 불러와 점검하거나 시작점으로 사용할 수 있어, 레이아웃 설계의 시행착오 단계를 건너뛰는 가장 빠른 방법입니다. 동작하는 코드의 커뮤니티 주도는 가장 신뢰할 수 있는 탐색처인데, 코드 자체는 대응하는 레이아웃이 현재 패치에서도 유효할 때만 작동하기 때문입니다.

신규 명일방주: 엔드필드 공장 운영자에게 합리적인 워크플로우는 먼저 AIC 계획 그리드에서 철 등급 벨트와 단일 릴레이만 사용해 3~5블록 선형 스파인을 손으로 배치해, 모듈 중첩 없이 투입→분배기→조립기 전력 곡선이 보이게 하는 것입니다. 그 골격이 깔끔히 돌아가면, 커뮤니티 목록에서 코드 한두 개를 가져와 릴레이 비율을 자신의 것과 비교합니다 — 대부분의 공유 코드는 후반부 컨베이어 등급을 이미 해제했다고 가정하므로, 로드에 실패하는 코드는 보통 죽은 문자열이 아니라 누락된 프로토콜 센터 업그레이드를 신호합니다.

  1. 기본이 명확히 보이도록 작은 선형 스파인을 손으로 짓습니다.

  2. 커뮤니티 목록에서 공유된 명일방주: 엔드필드 공장 청사진 코드 한두 개를 가져와, 숙련된 플레이어들이 같은 문제를 어떻게 해결했는지 살펴봅니다.

  3. 두 접근법의 가장 좋은 아이디어를 결합해 후반부 기지용 하이브리드 레이아웃을 만듭니다.

이 순서는 두 가지 흔한 실패 모드를 피합니다. 코드를 이해하지 못한 채 의존하는 것(그러면 문제 해결이 불가능해짐), 또는 코드를 아예 사용하지 않는 것(이미 커뮤니티가 최적화한 레이아웃 결정에 시간을 낭비하는 것). 중~후반부 기지 설계에 대한 더 깊은 안내를 원하는 플레이어를 위해, 공장 자동화 가이드는 벨트 튜닝, 릴레이 배치, 엔드게임 블록 확장을 더 자세히 다룹니다.

흔한 병목 현상과 해결법

어제 처리량 목표를 달성한 공장이 교대 변경 한 번으로 밤새 질식할 수 있으며, 명일방주: 엔드필드에서 그러한 실패의 대부분은 세 가지 반복되는 묶음 — 굶주린 기계, 정전 지역, 쌓이는 보관소 — 으로 모입니다. 아래 문제 해결 플레이북은 명일방주: 엔드필드 공장 레이아웃에 대해 각 사례를 해당 증상, 근본 원인, 구체적 해결책과 함께 안내합니다.

병목증상근본 원인해결책
굶주린 용광로용광로가 멈춰 있고, 원광이 드릴에 쌓임용광로로 들어가는 벨트가 너무 느림벨트 속도를 업그레이드하거나 두 번째 컨베이어 추가
정전 지역여러 기계가 동시에 오프라인로컬 전력 릴레이 과부하릴레이 추가 또는 해당 지역을 새 노드로 분할
보관소 적체저장소에 아이템이 쌓이고 다운스트림은 비어 있음다운스트림 벨트가 업스트림 공급보다 느림다운스트림 벨트 업그레이드 또는 분류기 삽입

가장 빠른 진단 요령은 영향받는 재료를 컨베이어를 따라 거슬러 올라가는 것입니다. 보관소가 가득 찼다면 다운스트림을 보십시오 — 병목은 보관소의 다운스트림에 있습니다. 용광로가 멈춰 있다면 업스트림을 보십시오 — 병목은 용광로에 투입하는 벨트입니다. 버스-스파인 레이아웃에서는 정답이 항상 몇 화면 이내에 있고, 해결책은 보통 단일 기계 또는 벨트 업그레이드입니다.

물류 전송 엣지 케이스의 더 자세한 정리 — Wuling 전용 레이아웃 패턴과 상위 등급 보관소를 해제하는 파밍 도구 퀘스트라인을 포함하여 — 를 위해, 공장 문제 해결 가이드는 각 실패 모드를 주석 달린 스크린샷과 함께 다룹니다.

처리량 불일치 vs. 전력 트립

처리량 불일치는 논리 문제입니다 — 올바른 재료가 올바른 기계에 도달하지 않습니다. 전력 트립은 전기 문제입니다 — 올바른 재료는 도달하고 있지만, 수신 기계가 전력을 잃고 어둡게 멈춰 있습니다. 플레이어는 종종 이 둘을 잘못 진단하는데, 굶주린 기계와 전력 트립이 걸린 기계가 모두 AIC 오버레이에서 멈춰 보이기 때문입니다. 저렴한 확인법은 멈춘 기계를 클릭하는 것입니다. 전력 트립이 걸린 기계는 빨간 전력 아이콘을 보이고, 굶주린 기계는 빈 투입 큐를 보입니다. 그 한 번의 클릭이 몇 시간의 무의미한 컨베이어 재건을 절약해 줍니다.

첫 기지 너머로 확장하기

AIC의 첫 기지는 한 화면에 편안히 들어가고 하나의 전력망에서 가동됩니다. 스토리 이정표 후에 해제되는 두 번째 기지는 약 두 배의 바닥 면적과 독립된 전력망을 가지므로, 첫 기지에서 내린 레이아웃 결정이 더 이상 유일한 고려 사항이 아닙니다. 세 번째 기지는 첫 두 기지가 닿을 수 없는 상위 등급 원광 노드를 해제하며, 레이아웃은 새로운 고처리량 가공 블록 세대를 흡수해야 합니다.

등급 진행 치트 시트

등급새 해제AIC에 추가해야 할 것
등급 1기본 용광로, 단순 벨트선형 스파인, 단일 릴레이, 원광 종류별 채굴 드릴 하나
등급 2정제소, 조립기모듈형 블록, 정제소별 전용 용광로 블록
등급 3지열 노드, 단조로하이브리드 레이아웃, 보조 전력 릴레이, 아이템 분류기
등급 4상위 등급 부품, 전술 아이템모든 단계에 버퍼 보관소를 갖춘 완전 모듈형 기지

각 등급에서 가장 자연스러운 유혹은 전력망이 감당할 수 있는 것보다 더 빠르게 기계를 추가하는 것이며, 이는 연쇄 정전을 일으킵니다. 원칙적인 접근법은 새 기계 두 대당 전력 노드와 릴레이를 하나씩 추가하고, 세 번째 기계를 배치하기 전에 그리드 예산을 확인하는 것입니다. 이 순서는 기지를 안정적으로 유지하고 새 기계가 배치되는 즉시 실제로 가동되게 합니다.

유용한 프레이밍은 AIC를 독립된 기계의 모음이 아니라 하나의 큰 생산 시스템으로 사고하는 것입니다. 기지에 추가되는 모든 블록이 스파인, 전력망, 투입 원광 공급에 대한 부하를 바꾸며, 우아하게 확장되는 후반부 레이아웃은 세 하위 시스템이 한 번에 하나씩이 아니라 동시에 업그레이드되는 레이아웃입니다. 작동하는 엔드게임 기지 배치 카탈로그는 기지 청사진 가이드에서 재배선 없이 등급 3에서 등급 4로의 도약을 견디는 검증된 배치를 정리합니다.

자주 묻는 질문

명일방주: 엔드필드 공장은 실제로 무엇을 생산하나요?

공장은 원광을 잉곳, 판금, 부품, 배터리, 전술 아이템으로 변환하며, 이는 모두 제작, 장비 업그레이드, 오퍼레이터 돌파, 기지 확장에 공급됩니다. 공식 Steam 설명에 따르면, AIC는 진행의 중심축이며 플레이어 총 플레이타임의 약 절반을 소비하도록 의도되었습니다.

초보자에게 가장 좋은 공장 레이아웃은 무엇인가요?

선형 버스-스파인 레이아웃이 신규 플레이어에게 가장 잘 작동하는데, 짓기 쉽고, 디버그하기 쉽고, 확장하기 쉽기 때문입니다. 원광은 중앙 벨트로 들어가고, 가공 블록은 일정한 간격으로 스파인에서 분기하며, 완성품은 같은 스파인으로 합류해 다운스트림 단계가 굶지 않습니다.

패치 후에도 청사진 코드는 여전히 작동하나요?

청사진 코드는 인코딩된 레이아웃이 현재 패치에서도 여전히 유효할 때만 작동합니다. 작동하는 코드의 커뮤니티 주도 목록이 가장 신뢰할 수 있는 출처인데, 게시자는 레이아웃이 로드를 멈추는 즉시 목록을 갱신하기 때문입니다.

왜 제 용광로는 계속 멈추나요?

굶주린 용광로는 거의 항상 처리량 불일치를 가리키며, 이는 용광로로 투입하는 벨트가 용광로가 처리할 수 있는 분당 아이템 수보다 적게 전달할 때 발생합니다. 해결책은 두 번째 용광로를 추가하는 것이 아니라 피더 벨트를 넓히거나 두 번째 컨베이어를 추가하는 것입니다.

AIC의 전력 정전을 어떻게 피하나요?

새 소비자를 추가하기 전에 전력 노드와 릴레이를 짓고, 케이블 배선을 짧게 유지하며, 고소비 가공 블록을 자체 릴레이에 그룹화해 한 지역의 스파이크가 기지 나머지를 정전시키지 않게 하십시오. 커뮤니티 테스트에 따르면 정전은 중반부 공장이 저조한 단일 가장 흔한 이유입니다.