깔끔한 엔드필드 기지는 통합 공업 시스템(AIC)을 퍼즐 상자에서 하나의 생산 라인으로 바꿔줍니다. 핵심은 기계를 방마다 배치하는 것을 멈추고, 전체 공장을 같은 공급원에서 모든 처리 블록을 공급하는 하나의 연속된 벨트 스파인으로 다루기 시작하는 것입니다. 명일방주: 엔드필드의 최고 기지 청사진은 모두 동일한 DNA를 공유합니다. 하나의 넓은 메인 버스, 고정된 분기 간격, 그리고 동일한 출력 레인을 두고 경쟁하지 않는 소수의 피더 분기입니다. 그 프레임이 갖춰지면, 새로운 레시피는 바닥을 다시 그리는 대신 비율을 선택하는 문제가 됩니다.
AIC 읽기: "좋은" 기지 청사진의 실제 모습
명일방주: 엔드필드의 통합 공업 시스템(AIC)은 기계 박물관이 아니라 생산 버스입니다. 공식 명일방주: 엔드필드 공식 페이지에 따르면, 공장은 중앙 컨베이어 흐름을 중심으로 구축되어 용광로, 조립기, 포장기로 분기된 후 다시 같은 스파인으로 합쳐집니다. 막힌 라인은 거의 항상 처리 블록이 피더가 전달하는 것보다 더 빠르게 소비하는 처리량 불일치이므로, 해결책은 처리기를 더 쌓는 것이 아니라 피더를 넓히는 것입니다. 이 규칙을 첫날부터 존중하는 플레이어는 나중에 기지를 뜯어고칠 필요가 없습니다.
모든 청사진에 필요한 세 가지 레이어
모든 견고한 엔드필드 기지 청사진은 바닥 위에서 북쪽에서 남쪽으로 쌓인 동일한 세 가지 레이어를 가지며, 공유된 모든 arknights endfield factory code가 장식용 스플리터와 모듈 쉘이 위에 추가되기 전에 거슬러 올라갈 수 있는 구조적 골격을 형성합니다. 이 규칙은 AIC의 고정된 12타일 깊이가 플래너에게 원자재 투입, 중간 처리, 출력 병합을 평행 벨트로 정렬하도록 강제했던 얼리 액세스 빌드에서 시작되었으며, 북쪽에서 남쪽으로 쌓는 방식에서 벗어나면 네 번째 생산 라인이 추가될 때마다 거의 항상 처리량 데드락이 발생했습니다. 이것이 표준이 플래너 게시판의 거의 모든 arknights endfield best factory setup에 여전히 나타나는 이유입니다.
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원자재 투입 스파인 – AIC의 전체 길이를 따라 실행되며, 인바운드 보관소에서 미정련 광석, 식물 섬유, 그리고 crude 부품을 운반하는 하나의 메인 벨트.
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중간 처리 행 – 고정된 간격으로 투입 스파인을 분기하고, 결과를 평행 처리 벨트로 밀어내는 용광로, 정제기, 그리고 중간 조립기.
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출력 병합 – 완제품 부품을 수집하고 포장기에 공급하는 두 번째 메인 벨트이며, 그 후 상품은 아웃바운드 보관소로 떨어집니다.
세 레이어를 엄격하게 평행한 행으로 유지하면 플래너가 다른 행을 다시 배선하지 않고도 그중 하나를 확장할 수 있으며, 이것이 커뮤니티 청사진이 플레이어가 새로운 레시피를 해제할 때도 계속 사용 가능한 상태로 유지되는 전적인 이유입니다. 실제로 이를 통해 운영자는 틱 4와 7 사이의 중간 처리 행에 새로운 용광로 어레이를 배치하거나, 포장기 뒤에 추가 출력 병합 레인을 연결할 수 있으며, 인바운드 보관소를 arknights endfield factory planner를 통해 재라우팅할 필요가 없습니다. 동일한 공유 arknights endfield factory code는 모든 레시피 티어가 연구된 후에 다시 가져올 수 있으며, 그 모듈성이 바로 기본 광석 티어에서 나중에 arknights endfield factory setup guide에서 다루는 고급 합금 레시피로의 전환에서 레이아웃이 살아남는 이유입니다.
청사진 건강 점검: 중요한 수치
레이아웃이 공유 코드에서 복사되기 전에, 모든 기지 청사진은 동일한 빠른 건강 점검을 통과해야 합니다. 아래 수치는 공식 커뮤니티 디스코드의 숙련된 플레이어들이 보고한 목표치이며, 인게임 AIC 오버레이로 검증되었습니다.
| 건강 지표 | 목표값 | 중요한 이유 |
|---|---|---|
| 메인 벨트 너비 | 3 레인 | 용광로 완전 출력 시 3가지 아이템 타입이 정체 없이 운반 |
| 분기 간격 | 분기당 4타일 | 두 분기가 동일한 벨트 슬롯을 두고 경쟁하는 것을 방지 |
| 단계당 버퍼 보관소 | 1개의 보관함 | 다운스트림 조립기가 사용 중일 때 짧은 버스트를 흡수 |
| 끝부분의 빈 바닥 타일 | 6 이상 | 스파인을 재건축하지 않고 새 레시피를 추가할 공간 확보 |
| 전력망 커버리지 | 기계의 100% | 유휴 기계는 바닥 공간을 낭비하고 처리량 계산을 망가뜨림 |
이 점검 중 두 가지 이상에 실패하는 청사진은 사실상 청사진이 아니라 초안이며, 플레이어가 Ti-Poly 합금 용광로나 Originium 회로 제조기와 같은 티어 3 레시피를 해제하는 순간 막히게 될 것입니다. 둘 다 메인 벨트를 2레인 처리량 이상으로 밀어붙이고 보조 출력 트랙을 위해 스파인 끝에 6개 이상의 빈 바닥 타일을 요구합니다. 메인 벨트 너비, 분기 간격, 또는 버퍼 보관소 수에서의 실패는 플래너에 코드를 붙여넣기 전에 자동 거절로 취급하십시오. 왜냐하면 티어 3에서 막힌 스파인을 재건하는 것은 공장 계산기에서 레이아웃을 처음부터 재라우팅하는 것보다 더 많은 시간과 Originium을 소모하기 때문입니다.
핵심 구성 요소: 제로부터 기지를 계획하는 방법
처음부터 기지를 시작할 때, 매번 동일한 레시피 순서를 따르면 더 빠릅니다. 커뮤니티가 권장하는 경로는 용광로를 먼저 해제하고, 그 다음 조립기, 그 다음 포장기, 그리고 나서야 레이아웃을 공장 코드로 공유하기 시작하는 것입니다. 이 순서는 인게임 기술 트리가 레시피를 게이트하는 방식과 일치하므로, 기지는 뒤처지는 대신 항상 다음 해제 준비가 됩니다.
먼저 올바른 바닥 크기 선택하기
바닥 크기는 플래너가 맞출 수 있는 평행 행의 수를 결정하며, 진행도에 따라 적절한 크기가 변합니다. 초반에는 6×8 바닥이 하나의 투입 스파인, 하나의 처리 행, 그리고 작은 출력 병합을 수용하기에 충분합니다. 플레이어가 티어 3 레시피에 도달할 때쯤에는, 10×12 바닥이 현실적인 최소치입니다. 왜냐하면 중간 처리 행만 분기당 4~5타일 너비와 분기 사이 1타일의 벨트를 필요로 하기 때문입니다. 12×14보다 크게 가는 것은 거의 가치가 없습니다. 왜냐하면 플래너가 결국 정체를 디버깅하기 위해 공장 전체를 가로질러 걸어가게 되며, 이것은 AIC를 처음 재미있게 만드는 반응성을 죽이기 때문입니다.
바닥이 넓을수록 벨트 스파인이 더 길게 실행되어야 하므로, 더 많은 벨트 유지비와 처리량 실수에 더 취약한 타일이 발생합니다. 인게임 핸드북과 함께 제공되는 공장 설정 가이드는 명시적으로 기본값으로 10×12 바닥을 권장하며, 이것이 공식 커뮤니티 허브의 대부분의 공유 기지 청사진이 사용하는 크기입니다.
벨트 스파인 레이아웃 선택하기
모든 경쟁적인 명일방주: 엔드필드 기지 청사진에 나타나는 세 가지 벨트 스파인 레이아웃 중에서, 직선형, U자형, H자형은 각각 공장 플래너 진행의 특정 단계에 매핑됩니다. 첫 번째 AIC 바닥에는 직선형, 두 번째 원자재 타입이 레시피 대기열에 진입하는 순간 U자형, 그리고 플레이어가 티어 3 처리량에서 두 평행 용광로 행에 공급하기로 약속할 때 H자형입니다. 이것이 바로 커뮤니티 허브의 최고 평점 공장 코드들이 그 엔드게임 템플릿 주위에 모여 있는 이유입니다.
| 레이아웃 | 적합 대상 | 강점 | 약점 |
|---|---|---|---|
| 직선 스파인 | 작은 바닥, 초반 | 확장하기 가장 쉬움 | 막힘 없이 사이드 분기를 추가하기 어려움 |
| U자형 스파인 | 중간 바닥, 혼합 레시피 | 긴 이동 시간, 낮은 정체 위험 | 모서리 타일 낭비 |
| H자형 스파인 | 큰 바닥, 티어 3+ 생산 | 두 광석 타입용 두 평행 투입 레인 | 중앙에 더 많은 전봇대 필요 |
직선 스파인은 첫 번째 AIC 해제의 기본값이며, 대부분의 초반 기지 청사진이 사용하는 것입니다. U자형 스파인은 플레이어가 두 번째 광석 타입을 해제하는 순간 유용해지며, U의 각 암이 병합기 없이 다른 원자재를 운반할 수 있기 때문입니다. H자형 스파인은 플레이어가 한 번에 두 용광로 행에 공급해야 할 때의 엔드게임 답이며, 티어 3 생산을 위해 커뮤니티 허브의 최고 평점 공장 코드가 모두 사용하는 레이아웃입니다.
비율 계산: 모든 플래너가 머릿속에 만드는 공장 계산기
공장 계산기는 스프레드시트가 아니라, 플래너가 새로운 레시피가 해제될 때마다 마음에 품는 작은 비율 집합입니다. 가장 유용한 비율은 용광로 대 조립기입니다. 초반 엔드필드 기지에서 용광로가 거의 항상 병목이기 때문입니다. 단일 용광로는 조립기가 한 사이클을 완료하는 것과 거의 같은 시간에 하나의 조립기를 채우므로, 기본 1:1 비율이 대부분의 티어 1 및 티어 2 레시피에 적용됩니다. 티어 3 레시피는 조립기가 한 사이클을 완료하기 위해 두 개의 용광로 출력을 필요로 하므로 1:1 규칙을 깨며, 이는 플래너가 용광로 수를 두 배로 늘리거나 조립기에서 영구적인 50% 유휴 시간을 받아들여야 함을 의미합니다.
레시피 카드 읽기
AIC의 모든 레시피 카드는 전체 비율 계산을 유도하는 세 가지 숫자를 보여줍니다: 사이클당 투입, 사이클 시간, 사이클당 출력. 플래너의 임무는 용광로 행에 공급하는 분당 총 투입이 행이 소비하도록 정해진 분당 총 투입과 일치하는지, 그리고 용광로 행의 분당 출력이 다음 행이 소비할 것으로 예상하는 것과 일치하는지 확인하는 것입니다. 이 세 숫자가 일치하면 벨트는 평평하게 실행되고 보관소는 결코 넘치지 않습니다.
가장 간단한 공장 계산기 비결은 모든 분당 숫자를 가장 가까운 5로 반올림하는 것입니다. 왜냐하면 인게임 벨트 레인은 분당 1~2 아이템의 여유를 흡수할 만큼 충분히 넓기 때문입니다. 정확한 숫자를 쫓는 플래너는 결국 바닥에 맞지 않는 버퍼 보관소를 추가하게 되는 반면, 5로 반올림하는 플래너는 항상 다음 레시피를 위한 공간을 남깁니다.
공유 청사진의 일반적인 비율
아래 표는 가장 인기 있는 커뮤니티 청사진이 출발점으로 사용하는 비율 시트이며, 2:2:1:1 기준선은 위키에 게시된 모든 공유 엔드필드 공장 코드에서 나타나는 동일한 용광로 대 조립기 대 포장기 대 버퍼 보관소 분포입니다. 모든 플래너가 자신의 레시피 순서에 맞게 이 숫자를 조정하겠지만, 다운스트림 처리량은 라인에서 가장 느린 기계에 의해 제한되므로 기본 비율은 동일하게 유지됩니다. 2:2 비율을 넘어 추가 조립기를 추가하는 것은 단순히 유휴 포장기와 넘치는 버퍼 보관소를 만들 뿐, 교대당 더 많은 ingot을 만들지는 않습니다.
| 레시피 티어 | 용광로 | 조립기 | 포장기 | 버퍼 보관소 |
|---|---|---|---|---|
| 티어 1 (기본 ingot) | 2 | 2 | 1 | 1 |
| 티어 2 (부품) | 3 | 2 | 1 | 2 |
| 티어 3 (고급 장비) | 4 | 4 | 2 | 3 |
| 엔드게임 (다단계) | 6 | 5 | 3 | 4 |
엔드게임 행은 커뮤니티 위키의 최고의 공장 플래너 가이드가 모두 동의하는 경험칙이며, 가장 추천 수가 많은 공장 코드 스레드가 권장하는 비율입니다. 이 비율을 첫날부터 마음에 품는 플레이어는 기지를 재건할 필요가 거의 없습니다. 왜냐하면 모든 새 레시피가 처리량 계산을 깨지 않고 기존 스파인에 들어가기 때문입니다.
스파인 구축: 단계별 공장 설정 가이드
아래 공장 설정 가이드는 최고 평점 기지 청사진이 구축된 정확한 순서이며, 새 플레이어와 오래된 기치를 허무는 베테랑 모두에게 작동합니다. 핵심은 한 번에 한 레이어를 놓고, 그 레이어를 테스트한 후에만 다음 레이어를 추가하는 것입니다. 왜냐하면 레이어를 일찍 섞는 것은 디버그하기 어려운 정체를 만드는 가장 빠른 방법이기 때문입니다. 새 플레이어와 오래된 기지를 허무는 베테랑 모두에게 작동합니다. 한 레이어가 안정되면, 다음 결정은 어떤 레시피와 기계를 그 안에 끼워넣을지이며, 이것이 바로 저희 명일방주 엔드필드 공장 레이아웃 및 생산 체인 가이드에서 다루는 종류의 계획입니다.
공식 엔드필드 사이트(스페인어)의 Wikipedia 문서에 따르면, 명일방주: 엔드필드의 기지 청사진은 플레이어가 게임 내 기지 관리 시스템에서 얻어 배치할 수 있는 사전 설계된 시설 레이아웃으로, 자원 생산 및 자동화를 간소화합니다.
1단계: 원자재 투입 스파인 배치
바닥 전체 길이를 따라 실행되는 단일 메인 벨트부터 시작하여, 북쪽 끝에 하나의 인바운드 보관소를 배치합니다. 보관소는 풀 스피드로 벨트에 공급하므로, 스파인은 처음부터 최소 3레인 너비여야 하며, 그렇지 않으면 용광로가 유휴 상태가 되는 순간 보관소가 넘칩니다. 첫 번째 전봇대는 보관소 옆에 위치하며, 스파인을 따라 4타일마다 플레이어가 더 높은 티어를 해제할 때 용광로가 전력을 잃지 않도록 다른 전봇대가 배치됩니다.
2단계: 고정된 간격으로 스파인 분기
보관소에서 4타일 아래에 첫 번째 용광로를 배치하고, 첫 번째에서 4타일 아래에 두 번째 용광로를 배치하는 식으로 진행합니다. 4타일 간격은 임의로 정해진 것이 아니라, 두 용광로가 입력 레인이 충돌하지 않고 벨트 분기를 공유할 수 있는 최소 간격입니다. 각 용광로는 스파인 옆을 따라가는 평행 처리 벨트로 출력하며, 이는 입력 스파인을 다음 분기를 위해 자유롭게 유지합니다.
3단계: 중간 처리 행 구축
모든 용광로에 분기가 있으면, 동일한 4타일 간격으로 처리 벨트에 조립기를 배치합니다. 각 조립기는 위쪽의 용광로에서 끌어와 결과를 처리 벨트 더 아래로 밀어냅니다. 포장기는 처리 벨트 끝에 위치하며 출력 병합에 공급하고, 이것이 바닥 남쪽 끝의 아웃바운드 보관소로 돌아가는 두 번째 메인 벨트입니다.
4단계: 버퍼 보관소 추가 및 테스트
모든 처리 단계는 출력에 하나의 버퍼 보관소를 가지며, 이는 레시피가 변경될 때마다 발생하는 짧은 버스트를 흡수합니다. 버퍼가 제자리에 있으면, 원광에서 완제품 부품까지 전체 생산 사이클을 실행하고 벨트를 관찰합니다. 벨트가 빨간 정체 경고를 표시하면, 그것은 기계를 추가할 지점이 아니라 플래너가 피더를 넓히거나 다른 버퍼를 추가해야 하는 지점입니다. 공식 명일방주: 엔드필드 공식 페이지는 정체 경고가 기계 부족이 아닌 처리량 불일치임을 확인하므로, 더 많은 용광로를 쌓고 싶은 충동을 억제하고 대신 행을 굶기고 있는 피더를 고치십시오.
5단계: 공장 코드 저장 및 공유
전체 사이클이 최소 한 인게임 날 동안 깨끗하게 실행되면, 기지를 공장 코드로 저장할 준비가 된 것입니다. AIC 오버레이의 저장 버튼은 다른 플레이어가 자신의 AIC에 붙여넣을 수 있는 짧은 문자열을 생성하며, 커뮤니티 허브의 가장 추천 수가 많은 기지 청사진은 비율 시트가 어떤 레시피에 맞게 조정되었는지 다른 플레이어가 알 수 있도록 코드와 함께 레시피 순서의 텍스트 사본을 포함하는 것들입니다.
공유 및 가져오기: 공장 코드와 플래너가 연결되는 방식
공장 코드 시스템은 새 플레이어가 초기 레이아웃 작업을 건너뛸 수 있는 가장 쉬운 방법이지만, 코드는 함께 제공되는 레시피 컨텍스트만큼만 좋습니다. 커뮤니티 허브의 최고의 공장 플래너 게시물은 항상 코드가 조정된 레시피 티어, 예상되는 바닥 크기, 레이아웃이 H자형 또는 U자형 스파인을 필요로 하는지에 대한 한 줄 메모를 포함합니다. 티어 3에 맞춰진 코드를 티어 1 기지로 가져오면 조립기 대 용광로 비율이 해제된 레시피와 일치하지 않기 때문에 즉시 정체되므로, 항상 먼저 레시피 티어를 확인하십시오.
좋은 공장 코드 게시물의 모습
커뮤니티는 공장 코드를 게시하기 위한 작은 비공식 규칙 세트를 확립했으며, 최고의 청사진은 모두를 따릅니다. 공장 플래너 채널의 정기 기여자들은 매번 같은 방식으로 게시물 본문을 형식화하는 경향이 있습니다: 한 줄 레시피 요약, 간결한 바닥 크기 헤더, 공장 계산기에서 붙여넣은 비율 시트, 그리고 컨베이어 처리량이 정체될 가능성이 가장 높은 입력 스파인의 단일 잘린 스크린샷. 그 요소 중 하나라도 건너뛰면 일반적으로 하루 내에 채널 상단에서 청사진이 떨어집니다. 왜냐하면 arknights endfield best factory setup을 찾는 플레이어는 비율을 손으로 다시 도출하도록 강제하는 모든 것을 스크롤하기 때문입니다.
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제목에 레시피 티어 – 다른 플레이어가 코드가 자신의 해제 상태와 일치하는지 알 수 있도록.
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본문에 바닥 크기 – 10×12에 맞춰진 코드는 6×8로 깨끗하게 가져오지 않기 때문입니다.
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표를 사용한 비율 시트 – 다른 플래너가 바닥을 재건하지 않고 숫자를 조정할 수 있도록.
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입력 스파인의 스크린샷 하나 – 정체될 가능성이 가장 높은 레이어이므로, 다른 플레이어가 가장 먼저 보고 싶어하는 것입니다.
이 네 가지 규칙을 따르는 것이 몇 개의 추천을 받는 공장 코드와 공장 플래너 채널의 상단 고정 게시물이 되는 것 사이의 차이입니다. 왜냐하면 베테랑 게시자들은 arknights endfield factory code가 스크롤하는 처음 5초 동안 판단된다는 것을 알고 있기 때문입니다. 제목의 레시피 티어는 독자가 그것을 가져올 수 있는지 결정하고, 바닥 크기 헤더는 자신의 현재 기지 청사진에 맞을지 알려주며, 공장 계산기에서 직접 저장된 비율 시트는 자신의 arknights endfield best factory setup을 다시 입력하지 않고 교차 확인할 수 있게 해주고, 잘린 입력 스파인 스크린샷은 컨베이어 벨트 처리량이 손으로 휘둘러진 것이 아니라 실제로 테스트되었음을 증명합니다. 대조적으로, 이 네 가지 중 하나라도 누락된 게시물은 다른 플레이어에게 공장 계산기에서 처음부터 계산을 다시 하도록 강제하므로, 그들은 이미 그 작업을 해준 다음 arknights endfield base blueprints 항목으로 넘어갑니다.
조정 대신 재건하는 경우
명일방주: 엔드필드의 기지는 공장 플래너가 더 이상 사용 가능한 이득을 산출하지 못하게 되면, 사실상 마이크로 최적화의 한계에 도달한 것입니다. 예를 들어, 모든 벨트 재라우팅이 단일 자릿수 처리량 개선만 생성할 때, 버퍼 보관소 배치가 이미 테스트된 청사진의 최적 밀도를 따를 때, 또는 재배치가 레이아웃이 절약하는 것보다 더 많은 전력망을 소모할 때입니다. 그 시점에서, 신선한 endfield base code를 가져와 깨끗한 바닥에서 재건하면 플레이어가 깨진 기초 위에서 모듈을 끝없이 재배열하는 대신 올바른 3계층 스태킹 순서(전력 스파인 → 처리 행 → 출력 병합)를 다시 적용할 수 있으며, 이것이 재건이 일련의 작은 편집을 일관되게 이기는 진짜 이유입니다.
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모든 피더를 넓힌 후에도 출력 병합 벨트가 인게임 날당 두 번 이상 정체됨.
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중간 처리 행이 깨끗하게 유지되려면 5개 이상의 버퍼 보관소가 필요하며, 이는 행이 바닥에 비해 너무 길다는 것을 의미함.
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플레이어가 다른 스파인 형태가 필요한 레시피 티어를 해제함, 예를 들어 두 광석 타입을 위해 직선 스파인에서 H자형 스파인으로 이동.
테스트된 arknights endfield base blueprint으로 깨끗한 바닥에서 재건하는 것은 오래된 레이아웃을 패치하는 것보다 거의 항상 더 빠릅니다. 왜냐하면 공장 플래너는 깨진 버전을 먼저 허물지 않고 깨끗한 그리드에서 전력 스파인, 처리 행, 출력 병합을 올바른 3계층 스태킹 순서로 배치할 수 있어, 새로운 처리량 이득이 나타나기 전에 기존 벨트와 버퍼 보관소를 해체하는 데만 소모되는 제자리 재건으로 인한 모듈당 약 10~15분의 철거 및 재라우팅 시간을 절약하기 때문입니다.
자주 묻는 질문
다른 플레이어와 기지 청사진을 공유하는 가장 빠른 방법은 무엇입니까?
AIC 오버레이를 열고, 저장 버튼을 누른 다음, 생성된 문자열을 복사합니다. 코드는 레이아웃이 어떤 레시피에 맞춰 조정되었는지 다른 플레이어에게 알려주지 않으므로, 레시피 티어, 바닥 크기, 한 줄 비율 메모와 함께 커뮤니티 플래너 게시물에 붙여넣으십시오.
내 공장 설정이 용광로에 의해 병목되는지 조립기에 의해 병목되는지 어떻게 알 수 있습니까?
전체 생산 사이클 동안 인게임 10초 동안 벨트를 관찰합니다. 용광로 출력 벨트가 평평하게 실행되고 조립기 입력 벨트가 굶주리면, 병목은 용광로 행입니다. 조립기 입력 벨트가 가득 차 있는 동안 용광로 출력 벨트가 백업되면, 병목은 조립기 행입니다. 해결책은 항상 바쁜 쪽이 아니라 굶주린 쪽에 있습니다. 바쁜 쪽에 기계를 추가하면 정체를 한 행 더 아래로 밀어내기 때문입니다.
티어 1 기지에 티어 3 공장 코드를 사용할 수 있습니까?
아니요. 티어 3 코드는 10×12 바닥, H자형 스파인, 4:4의 용광로 대 조립기 비율을 가정합니다. 티어 1 기지는 6×8 바닥, 직선 스파인, 2:2 비율을 가지므로, 코드는 가져오는 순간 정체됩니다. 안전한 규칙은 기지가 해제한 가장 높은 레시피 티어와 일치하는 코드만 가져오는 것입니다.
기지 청사진에서 전봇대를 어디에 배치해야 합니까?
인바운드 보관소 옆에 하나, 그 다음 입력 스파인과 출력 병합을 따라 4타일마다 하나. 중간 처리 행은 동일한 4타일 간격으로 자체 전봇대를 가지며, 이는 행이 스파인과 평행으로 실행되고 인게임 전력망이 빈 타일을 가로질러 도약하지 않기 때문입니다. 완전한 전력 커버리지는 플래너가 알아차리지 못하는 기계 유휴를 방지하는 가장 쉬운 방법입니다.
중반 기지에는 몇 개의 버퍼 보관소가 있어야 합니까?
티어 2 레시피를 실행하는 중반 기지는 처리 단계당 최소 두 개의 버퍼 보관소가 필요하며, 이는 3단계 기지의 경우 총 6개입니다. 엔드게임 티어 3 기지는 단일 버퍼가 흡수할 수 없는 더 긴 버스트를 만드는 더 높은 사이클당 출력 때문에 단계당 세 개의 버퍼 보관소가 필요합니다.