잘 설계된 AIC는 명일방주: 엔드필드에서 단연코 가장 큰 가속기입니다. 모든 전투 업그레이드, 캐릭터 무기, 그리고 이후 마주치는 스태미나 소모는 결국 공장이 생산하는 것에 의해 공급되기 때문입니다. 이 명일방주: 엔드필드 공장 자동화 가이드는 실제 플레이어들이 보고하는 동일한 진행 곡선을 따라갑니다. 오프닝 플롯에 맞는 작은 스타터 루프, 수요를 비로소 따라잡는 중반의 버스-앤-브랜치 레이아웃, 그리고 컨베이어 라우팅과 전력망이 와트 단위까지 정밀하게 튜닝된 엔드게임 설계도까지 단계별로 안내합니다. 각 단계별로 벨트, 스플리터, 릴레이, 저장고의 정확한 배치를 확인하고, 모든 병목 현상 해결 뒤에 숨은 처리량 산수, 그리고 높은 출력의 기지가 제련로를 하나 더 추가하는 순간 정전이 일어나지 않도록 하는 전력 예산 관리 습관을 함께 살펴봅니다.
첫날부터 공장 자동화가 중요한 이유
AIC(Automated Industry Complex, 통합 공업 시스템)는 나중에 "나중에 해제한다"는 식의 부가 시스템이 아닙니다. 첫 10시간 동안 기지는 진정한 진행 엔진입니다. 정상 가동되는 생산 라인은 업그레이드 소재를 지속적으로 생성하는 반면, 방치된 라인은 플레이어를 수작업 파밍에 몰아넣으며, 이는 엔드필드 공식 사이트(이탈리아어)에서 확인할 수 있습니다. 시작 구역을 확보하고, 최소한의 공장 루프를 가동시킨 뒤에야 비로소 스토리 챕터를 밀어붙이는 초보 플레이어들이, 처음부터 전투를 우선시하는 플레이어들을 꾸준히 앞섭니다.
두 시스템이 게임의 모든 단계에서 상호작용합니다. 컨베이어 벨트는 아이템을 이동시키고, 전력망은 모든 기계를 살려 둡니다. 둘 중 어느 하나라도 용량을 잘못 잡으면 기지 전체가 멈추기 때문에, 이 가이드가 채택하는 설계 철학은 AIC를 단순히 흩어진 기들의 모음이 아니라, 원광이 투입되고 가공 블록이 연결되며 완제품이 빠져나가는 단일 메인 벨트 스파인 — 일종의 생산 버스 — 로 다루는 것입니다.
이 명일방주: 엔드필드 생산 라인 가이드 전체에서 몇 가지 용어가 반복적으로 등장하므로, 이를 초반에 정리해 두면 이후 내용이 모호하지 않게 읽힙니다. 피더 벨트(Feeder Belt), 스파인 벨트(Spine Belt), 탭 포인트(Tap Point), 버퍼 저장소(Buffer Depot), **릴레이(Relay)**는 모든 설계도 스크린샷과 배치 논의에서 마주치게 될 다섯 가지 어휘이며, 커뮤니티가 관리하는 명일방주: 엔드필드 위키 역시 이들을 읽을 만한 가치를 지닌 공장 자동화 가이드의 표준 구성 요소로 간주합니다.
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피더 벨트(Feeder Belt): 단일 기계에 원재료를 공급하는 벨트입니다.
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스파인 벨트(Spine Belt): 채굴 장치로부터 공급받아 기지 전체를 가로지르는 중앙 컨베이어입니다.
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탭 포인트(Tap Point): 기계가 스파인에서 아이템을 끌어오는 분기점입니다.
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버퍼 저장소(Buffer Depot): 처리량 불일치를 흡수하는 소형 저장 시설입니다.
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릴레이(Relay): 전력망을 격리된 구역으로 분할하는 배전 노드입니다.
커뮤니티 테스트에서 도출되는 80/20 법칙은 단순합니다. 전력망만 잘 갖춘 허술한 레이아웃은 가동되고, 벨트 레이아웃이 아무리 훌륭해도 전력 부족에 시달리는 기지는 멈춥니다. 둘 다 중요하며, 이후 섹션들에서 둘 모두를 깊이 다룹니다.
컨베이어 벨트 라우팅: 스파인을 구축하기
단일 스파인 원칙
모든 명일방주: 엔드필드 컨베이어 벨트 가이드에서 가장 흔한 초보자의 실수는, 기계를 들어갈 자리에 마구 배치한 뒤 사후에 벨트를 사이로 끼워 넣으려 하는 것입니다. 이러한 뒤늦은 라우팅 작업이 시설 막힘의 1순위 원인인데, 곡선 구간마다 1타일 감속이 발생하고 교차로마다 의도하지 않은 병합이 생기기 때문입니다.
대신, 건설 가능 구역의 긴 축을 따라 단일 스파인 벨트를 먼저포설하세요. 모든 채굴 장치는 스파인에 비우고, 모든 가공 블록은 일정한 간격으로 스파인에서 분기하며, 모든 완제품 출구는 스파인의 끝에서 빠져나갑니다. 이는 공식 명일방주: 엔드필드 초보자 가이드가 권장하는 패턴과 동일하며, 두 번째 벨트가 필요해지기 전까지 의외로 먼 단계까지 확장됩니다.
탭 간격과 처리량
스파인의 각 탭 포인트는 본질적으로 동일한 등급의 기계 한 대를 지속해서 공급할 수 있습니다. 벨트는 고정 속도로 아이템을 이동시키고 각 기계는 자기만의 속도로 소비하기 때문입니다. 다운스트림 기계가 벨트 1대 분의 입력을 초과로 필요로 한다면, 해결책은 공급선을 확장하는 것이지, 굶주릴 두 번째 기계를 추가하는 것이 아닙니다.
| 기계 등급 | 분당 아이템 | 필요 스파인 벨트 | 권장 탭 간격 |
|---|---|---|---|
| T1 제련로 | 8 | 1 | 4타일마다 |
| T2 프로세서 | 14 | 1 (업그레이드) | 6타일마다 |
| T3 패브리케이터 | 22 | 2 | 8타일마다 |
| T4 정련소 | 35 | 2~3 | 10타일마다 |
간격 열을 무시하고 프로세서를 2타일 간격으로 겹쳐 쌓는 플레이어들은 끊임없는 미세 정체를 호소합니다. 다섯 개 중 한 개 아이템이 제시간에 도착하지 못해 프로세서가 놀게 되죠. 해결책은 기계적입니다. 처리 속도가 빠른 두 기계 사이에 버퍼 저장소를 추가하되, 처리 속도가 빠른 기계와 느린 기계 사이에는 절대 추가하지 마세요. 버퍼는 불일치를 흡수할 수는 있어도 처리량을 만들어내지는 못하기 때문입니다.
흔한 병목 패턴
커뮤니티에서 "내 공장이 멈췄어요"라는 신고의 약 80%가 다음 세 가지 패턴에 집중되며, 이 세 가지 패턴은 모두 동일한 근본 원인을 공유합니다. 컨베이어 벨트 스파인이 병합 로직이 애초에 처리하도록 설계되지 않은 작업을 떠맡고 있다는 점입니다. 명일방주: 엔드필드의 자동화 시스템에서 병합 장치는 동일한 벨트 레이어에 있는 아이템만 합치기 때문에, "공간 절약"을 위해 시각적 겹침, 공유 타일, 등급 혼합에 의존하는 모든 레이아웃은 UI가 여전히 라인을 가동 중으로 표시하는 동안 처리량을 조용히 무너뜨립니다. 교차하는 벨트, 막다른 탭, 루프백 병합 — 이 세 가지 고장 모드를 초기에 인식하는 것이 멀쩡한 채굴 장치를 교체하기 전에 정체된 생산 체인을 디버깅하는 가장 빠른 길입니다.
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교차하는 벨트: 병합 없이 서로를 가로지르는 두 개의 벨트입니다. 게임은 이를 자동으로 적층하지 않으며, 아이템은 아래쪽 벨트에 쌓이고 위쪽 벨트는 비어 있게 됩니다. 해결책: 한쪽 벨트를 다른 벨트 주변으로 우회시키거나, 들려진 벨트 구간을 사용해 2타일 다리를 설치하세요.
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막다른 탭: 기계가 스파인에서 분기해 아이템을 가져가지만, 벨트가 1타일 모자라게포설되어 아이템이 절대 도달하지 못하는 경우입니다. 항상 마지막 탭 이후에 "활주로" 역할을 할 벨트 타일을 하나 더 남겨두세요. 비용은 들지 않으면서 가장 흔한 침묵의 고장을 막을 수 있습니다.
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루프백 병합: "공간 절약"을 위해 완제품 벨트가 원광 벨트와 다시 병합되는 경우입니다. 병합 장치는 등급을 섞어 분류를 혼란시킵니다. 해결책: 완제품을 기지 밖으로 빠져나가는 전용 수출 벨트로 라우팅하세요.
유용한 자가 점검법은, 매번 수정 후 채굴 장치에서 출구까지 스파인을 따라 타일을 세며 걸어보는 것입니다. 이 산책이 20초 이상 걸린다면, 그 레이아웃은 한 벨트에 너무 많은 일을 떠맡고 있을 가능성이 높으므로 분리할 가치가 있습니다.
전력망 설계: 절대 상한선으로서의 전기
실제 제약 조건
전력은 AIC의 모든 것에 대한 절대 상한선이며, 공식 명일방주: 엔드필드 전력 출력 페이지가 명시하듯, 모든 컨베이어, 프로세서, 채굴 장치는 단일 전력망 예산에서 전력을 끌어다 쓰며, 이를 초과하면 성능이 느려지는 정도가 아니라 시설이 즉시 오프라인됩니다. 이 차이는 결정적입니다. 정전은 성능을 저하시키는 게 아니라 기기 자체를 죽이기 때문에, 전력망은 평균 소모량에 맞추기보다 반드시 안전 마진을 두고 설계해야 합니다.
출력을 늘리려면 소비자를 추가하기 전에 발전 용량을 먼저 확장하고, 송전 손실이 커지지 않도록 케이블 구간을 충분히 짧게 유지하며, 고부하 가공 블록은 별도의 릴레이로 분리해 한 구역의 스파이크가 기지 전체의 정전으로 이어지지 않게 해야 합니다.
전력망을 레이어 단위로 구축하기
이 명일방주: 엔드필드 전기 가이드에서 3단 레이어 모델은 모든 단계에서 설계를 정직하게 유지합니다. 각 등급이 컨베이어 벨트나 생산 라인을 단 하나 배치하기 전에 고정된 전력 예산을 확정하도록 강제하기 때문입니다. 레이어 1은 초보자를 약 40kW로 4대 기계에 한정된 2기의 석탄 발전기 근처에 자리 잡게 하고, 레이어 2는 제련로 정전이 전체 조립 라인을 중단시킬 수 없도록 릴레이를 도입하며, 레이어 3는 엔드게임 공장 설계도를 위해 지열 + 핵융합(약 280kW)으로 확장합니다. 전력망을 하나의 유기적 확산이 아니라 세 개의 명확한 스냅샷으로 다루는 것은 릴레이, 발전기 비율, 커버리지 구역을 감사 가능하게 만들며, 이는 2분 만에 부팅하는 기지와 작업 교대마다 리셋되는 기지의 차이를 만들어 냅니다.
| 레이어 | 발전기 | 커버리지 | 일반 소모량 |
|---|---|---|---|
| L1 스타터 | 석탄 발전기 ×2 | 1사분면, 최대 4대 기계 | 약 40kW |
| L2 중반 | 석탄 ×1 + 지열 ×2 | 기지의 절반 | 약 120kW |
| L3 엔드 | 지열 ×1 + 핵융합 ×1 | 여유를 둔 기지 전체 | 약 280kW |
각 레이어는 기지를 구역으로 분할하는 릴레이를 하나씩 추가하며, 이를 통해 A구역의 정전이 B구역으로 연쇄적으로 전파되지 않습니다. 릴레이는 초반에 가장 활용도가 낮은 건물이며, 두 번째 등급의 기계가 가동되는 즉시 이를 추가하는 것이 가장 저렴한 보험입니다.
송전 부하와 케이블 길이
케이블은 거리에 따라 효율을 잃으며, 이 감쇠 곡선은 가파라서 30타일 구간은 커넥터에서 전달되는 전력을 약 15~20% 떨어뜨리고, 20타일 구간도 릴레이가 보상하기 전에 이미 약 8~10%를 잃습니다. 모든 릴레이는 라인을 재증폭하지만 전력망에 컴포넌트를 하나 더 추가하기 때문에, 단일 초장거리 케이블은 같은 총 길이의 릴레이 체인 경로보다 기계에 도달하는 실사용 와트 수가 거의 항상 적습니다. 발전기에서 기계까지가 아니라 발전기에서 릴레이까지의 거리를 측정해 기지를 설계하면, 서브 릴레이가 필요해지기 전에 최악의 상황을 미리 방지할 수 있습니다.
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**고부하 기계(T3 및 T4)**를 릴레이로부터 12타일 이내에 밀집시키세요. T4 정련소가 릴레이에서 멀리 떨어져야 한다면, 긴 단일 케이블 대신 전용 서브 릴레이를 설치하세요.
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발전기는 수출 벨트 반대쪽 기지 가장자리에 배치하여, 케이블 경로와 벨트 경로가 절대 교차하지 않도록 하세요. 케이블과 벨트는 타일을 공유할 수 없으며, 교차가 발생하면 우회로가 길어질 수밖에 없습니다.
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발전기 한 대를 "스윙 유닛"으로 남겨두세요. 평상시에는 연결만 해 두고 유휴 상태로 두는 장치입니다. 새 기계가 추가될 때, 새 발전기를 건설하도록 강제하는 대신 이 스윙 유닛이 가동에 들어가며, 이는 T3 건설 슬롯을 절약합니다.
초보자용 설계도: 첫 10시간
최소 가동 가능 레이아웃
커뮤니티에서 합의된 명일방주: 엔드필드 초보자용 공장 설계도는 오프닝 챕터에서 해제되는 T1 기계만을 사용해 6×6의 압축된 공간에 들어맞으며, 신규 플레이어가 T2 전력 인프라에 투자하지 않고도 재현할 수 있도록 의도적으로 설계되었습니다. T1 제련로, 패브리케이터, 채굴 장치, 버퍼 저장소를 단일 스파인 벨트 구간 안에 묶어 타일 낭비를 최소화하고, 초반 컨베이어 처리량 페널티를 유발하는 분기 라우팅을 피합니다. 이러한 좁은 범위는 의도적입니다. 석탄 발전기의 800W 출력이 두 번째 정션 박스 없이 6×6 루프 전체를 커버할 수 있게 하고, 주변 타일을 이후 생산 라인 가이드에서 다룰 레이아웃 확장을 위해 비워 둡니다.
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1× 채굴 장치(광석) — 북쪽 가장자리
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1× 스파인 벨트 — 남쪽으로 연장
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1× T1 제련로 — 스파인의 3번째 타일에서 분기
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1× 버퍼 저장소 — 스파인의 5번째 타일에서 분기
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1× T1 패브리케이터 — 버퍼의 6번째 타일에서 분기
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1× 석탄 발전기 — 서쪽 가장자리, 4대 기계 전체에 전력 공급
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1× 저장 사일로 — 남쪽 가장자리, 완제품 보관용
이 레이아웃은 작지만 안정적인 T1 합금과 T1 부품 스트림을 생산하며, 이는 기지를 떠날 필요 없이 첫 캐릭터 무기 업그레이드 세트를 공급하기에 충분합니다. 풋프린트가 의도적으로 작은 이유가 있습니다. 안정적인 T1 루프가 갖춰지기 전에 확장하는 초보자는 거의 항상 가동 중인 라인 하나 대신 절반만 완성된 생산 라인 두 개로 끝나게 됩니다.
타이머가 아니라 업그레이드 트리거
임계치 기반 업그레이드가 효과적인 이유는 명일방주: 엔드필드의 기계 로직이 누적 타이머가 아니라 틱 단위 체크로 작동하기 때문입니다. 따라서 최근 60틱 중 15틱을 유휴 상태로 보낸 제련로가 보고하는 것은 노이즈가 아니라 실제 스파인 처리량 격차입니다. 아래 임계치는 최소 6×6 스타터 레이아웃을 운용하는 공장 자동화 플레이어들로부터 크라우드소싱된 값이며, 생산 라인 셋업 후 보통 15~20분 즈음, 벨트 처리량이 다운스트림 T1 패브리케이터를 굶기기 시작하는 시점에 처음 나타나는 가시적 병목을 대표합니다. 각 항목을 자기 초기화 신호로 다루세요. T2 스파인 업그레이드 후 스파인 유휴율이 다시 10% 아래로 떨어지면 레이아웃은 다시 건강한 상태입니다.
| 트리거 | 증상 | 업그레이드 |
|---|---|---|
| 제련로 유휴율 > 30% | 스파인 속도 부족 | 스파인을 T2로 업그레이드 |
| 버퍼 저장소 항상 가득 | 다운스트림 속도 부족 | 두 번째 T1 패브리케이터 추가 |
| 석탄 발전기 부하 95% | 케이블 구간 과도 | 두 번째 석탄 발전기 + 릴레이 추가 |
| 수출 벨트 넘침 | 사일로 비워지지 않음 | 두 번째 저장 사일로 건설 |
각 행은 자기 초기화 체크입니다. 다음 트리거가 한 세션 내에 발동하지 않으면, 그 레이아웃은 여전히 건강한 것입니다. 이는 공식 명일방주: 엔드필드 초보자 가이드가 설명하는 로직과 동일하며, 규칙이 아니라 임계치만 바뀌는 형태로 6×6 스타터에서 엔드게임 20×20 기지까지 확장됩니다.
흔한 함정: "그냥 기계를 더 추가하면 되지"
신규 플레이어가 빠지는 가장 큰 함정은, 첫 번째 채굴 장치가 느리게 느껴지는 순간 곧바로 두 번째 채굴 장치를 추가하는 것입니다. 하나의 스파인에 두 개의 채굴 장치가 공급되는 구성은 정확히 벨트 정체를 만들어내는 구성이기 때문입니다. "광석이 더 필요하다"고 느꼈을 때 올바른 첫 번째 반응은 기존 채굴 장치를 T2로 업그레이드하는 것이며, 이는 벨트 토폴로지를 변경하지 않고도 출력을 대략 두 배로 늘립니다. T2 채굴 장치도 포화된 경우에만 두 번째 채굴 장치를 추가해야 하며, 그 경우에도 원래 스파인이 아니라 병렬 스파인에 공급해야 합니다.
엔드게임 설계도: 프로덕션 버스
버스가 확장되는 이유
스토리가 T4 기계를 해제하는 시점이 되면, arknights endfield endgame factory blueprint는 더 많은 동일한 기계를 추가하는 것이 아니라, 매우 다른 속도로 소비하는 단계들 사이의 처리량 매칭에 관한 것이 됩니다. 상위 티어 플레이에서 등장하는 버스 레이아웃은 본질적으로 스타터 스파인의 더 넓은 버전으로, 세 개에서 다섯 개의 가공 블록이 부분 정제된 소재를 운반하는 중앙 벨트에 분기하는 형태입니다.
| 단계 | 입력 | 기계 | 출력 | 탭 포인트 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 원광 | T3 채굴 장치 | 조제 합금 | 스파인 북측 |
| 2 | 조제 합금 | T3 제련로 | 정제 바 | 스파인 중-북부 |
| 3 | 정제 바 | T3 정련소 | T3 플레이트 | 스파인 중-남부 |
| 4 | T3 플레이트 | T4 패브리케이터 | 무기 부품 | 스파인 남측 |
| 5 | 무기 부품 | 자동 적재기 | 수출 상자 | 스파인 외곽 출구 |
각 단계는 스파인의 서로 다른 지점에서 분기하며, 각 단계의 출력은 다음 단계의 입력으로 소비됩니다. 미세 불일치를 흡수하기 위해 두 단계 사이에 버퍼 저장소가 위치하고, 고부하 제련로를 저부하 정련소로부터 분리하기 위해 2단계와 3단계 사이에 릴레이가 자리합니다.
엔드게임 버스를 위한 전력망
완성된 버스 레이아웃은 가동 중인 T4 기계 수에 따라 250kW에서 320kW 사이를 소모하며, 이를 실제로 공급할 수 있는 유일한 현실적 방법은 지열 발전기를 백업으로 두는 핵융합 발전기입니다. 상위 티어 플레이어들이 합의에 이르는 전력망 레이아웃은 2-릴레이 구성입니다.
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북측 릴레이는 1~2단계(채굴 및 제련)에 전력을 공급하며, 약 110kW를 소모합니다.
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남측 릴레이는 3~5단계(정련, 패브리케이션, 수출)에 전력을 공급하며, 약 180kW를 소모합니다.
어느 한쪽 릴레이가 트립되더라도 기지의 절반만 오프라인되며, 살아남은 절반은 트립된 릴레이가 복구될 때까지 버퍼 저장소에 부분 생산물을 저장하며 계속 가동합니다. 이는 단일 릴레이 설계 — 단 한 번의 정전으로 기지 전체가 죽는 구성 — 대비 상당한 개선입니다.
수출 벨트 라우팅
수출 벨트는 스파인으로 다시 병합되지 않는 유일한 벨트입니다. 5단계에서 남쪽으로 기지 풋프린트 밖까지 연장되며, 나머지 게임이 일반 인벤토리로 취급하는 일렬의 저장 사일로에서 끝납니다. 수출 벨트를 스파인과 물리적으로 분리해 두는 것이 앞서 설명한 루프백 병합 문제를 방지하며, 중반에서 엔드게임으로 전환할 때 처리량을 가장 크게 개선하는 단일 레이아웃 변경입니다.
튜닝, 문제 해결, 그리고 장기적 습관
전력 화면 읽는 법
인게임 전력 화면은 구역당 세 가지 숫자를 보고하며, 이를 읽는 법을 익히는 데 약 10분이 걸리지만 플레이 내내 도움이 됩니다. 패널은 공장 오버레이의 왼쪽 가장자리에 위치하며 약 2초마다 새로 고침되므로, 제련로나 화학 플랜트 배치가 돌아가기 시작할 때 실시간으로 소모량이 오르는 것을 지켜볼 수 있습니다. 현재 소모량(Current Draw)이 아니라 피크 소모량(Peak Draw)을 선행 지표로 다루는 것이 대부분의 신규 자동화 설계자들이 내리는 가장 큰 한 단계 도약입니다. 컨베이어로 공급받는 기계는 사이클 대부분 동안 낮은 소모량으로 유휴 상태인 경우가 많고, 출력 체스트가 가득 찰 때 스파이크가 발생하기에 평균치만 샘플링하면 허를 찔릴 수 있습니다.
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예산(Budget): 구역이 트립되기 전까지 끌어다 쓸 수 있는 총 전력
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현재 소모량(Current Draw): 구역이 지금 사용 중인 전력
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피크 소모량(Peak Draw): 최근 60초 동안의 최고 소모량으로, 평균에는 보이지 않는 스파이크를 잡는 데 유용합니다
피크 소모량이 예산의 90%를 꾸준히 넘으면, 그 구역은 기계 한 대 추가만으로 정전을 겪을 수 있는 상태입니다. 해결책은 거의 항상 발전기를 추가하거나 인접 구역으로 기계를 옮기는 것이지, "두고 보자"는 식의 대응이 아닙니다.
벨트 화면 읽는 법
벨트 화면은 모든 벨트 구간의 처리량을 보고합니다. 건강한 벨트는 70~85% 가동률을 보이며, 90% 이상이면 해당 벨트가 병목이라는 의미이므로 더 넓은 벨트가 필요합니다. 기계를 공급하는 구간이 50% 미만이면, 해당 기계에 과잉 공급되고 있다는 의미이며 잉여를 다른 곳으로 우회시킬 수 있으나, 실제로 이런 경우는 드뭅니다.
보수할 것인가, 새로 지을 것인가
오래 운영한 레이아웃을 계속 보수할 것인지, 결국 허물고 새로 지을 것인지는 후반부에 자주 등장하는 질문이며, 숙련된 플레이어들이 사용하는 결정 규칙은 한꺼번에 사양에서 어긋난 독립 시스템이 몇 개인지를 세는 것으로 귀결됩니다. 단일 기계, 단일 벨트 구간, 단일 전력 서브 노드만이 목표 처리량에서 벗어난 유일한 이탈일 때만 그 자리에서 보수하세요. 두 단계 이상이 균형을 잃었거나, 전력망이 과부하 구역을 여러 개 보이고 있다면, 점진적 수정이 영향받은 사분면을 깨끗하게 새로 짓는 것보다 더 많은 해체 시간을 잡아먹으며, 교체 동안 타일당 손실되는 생산성은 거의 항상 단일 생산 교대 안에 회복됩니다.
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병목이 단일 기계 또는 단일 벨트 구간에 국한된다면, 그 자리에서 보수하세요.
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두 단계 이상이 균형을 잃었거나, 전력망에 과부하 구역이 둘 이상 있다면, 우회 보수하기보다 영향받은 사분면을 새로 지으세요.
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수출 벨트가 기지 한가운데를 통과하고 있다면, 그 레이아웃 전체를 새로 지을 가치가 있습니다. 수출 벨트는 한 번포설된 이후에는 구조적으로 재배치하기가 매우 어렵기 때문입니다.
이 시점이 바로 arknights endfield logistics guide 같은 물류 지향 도구가 진가를 발휘하는 지점이기도 합니다. 처리량 중심으로 기지를 새로 짓고 있을 때, 사전에 명확한 아이템 라우팅 그림을 가지고 있으면 시행착오 배치로 저녁 시간 전체를 허비하는 일을 막을 수 있습니다.
자주 묻는 질문
신규 공장에서 가장 좋은 첫 업그레이드는 무엇인가요?
제련로의 유휴율이 시간의 30%를 넘는 순간 스파인 벨트를 T2로 즉시 업그레이드하세요. 더 빠른 벨트는 게임에서 가장 값싼 처리량 승리이며, T1과 동일한 전력을 소모하므로 추가 전력 비용이 들지 않습니다. 다른 모든 업그레이드는 이 업그레이드가 먼저 자리 잡는 데 의존하며, 이것이 신규 플레이어를 위해 쓰인 거의 모든 arknights endfield production line guide에서 등장하는 이유입니다.
내 기지가 이유 없이 꺼지는 것을 어떻게 막을 수 있나요?
고부하 기계와 기지 나머지 부분 사이에 릴레이를 추가하고, 한 대의 발전기를 새 기계가 추가될 때 가동에 들어가는 스윙 유닛으로 남겨두세요. 단일 구역의 정전이 다른 구역으로 더 이상 연쇄되지 않으며, 스윙 유닛이 피크 소모량의 순간을 흡수합니다. 이 습관 하나만으로도 커뮤니티에서 보고된 무작위 정전의 약 70%를 방지할 수 있습니다.
엔드게임을 위해 기지 전체를 새로 짓는 것이 가치가 있나요?
대부분의 경우 그렇습니다. 수출 벨트는 한 번포설된 이후에는 구조적으로 재배치하기가 매우 어렵기 때문입니다. 가장 보람 있는 재건은 수출 벨트를 남쪽 가장자리로 옮기고 전력망을 두 개의 릴레이로 분할하는 것입니다. 두 변경 모두 깔끔하게 리트로핏하는 것이 불가능하기 때문입니다. 스토리 챕터 사이가 아니라 한가로운 저녁 시간에 재건을 계획하면 보수에 쓰이는 수 시간을 절약할 수 있습니다.
스플리터와 병합 장치는 처리량에 도움이 되나요, 방해가 되나요?
단일 고부하 기계를 위해 병렬 벨트를 공급하는 데 사용할 때에는 도움이 되며, 두 스트림을 다시 하나로 합쳐 "타일을 절약"하려 할 때에는 방해가 됩니다. 모든 병합은 잠재적 병목이므로, 기본값은 스트림당 벨트 하나씩이며, T4 기계가 정말로 합쳐진 입력을 필요로 하는 경우에만 병합을 사용해야 합니다.
저장 사일로는 실제로 몇 개가 필요한가요?
최소 2개, 이상적으로는 엔드게임에서 3개입니다. 수출 벨트는 가득 찬 사일로에 아이템을 밀어 넣을 수 없으므로, 단일 사일로가 가득 차면 5단계가 멈추고, 이로 인해 4단계가 정체되며, 버스 나머지 전체가 멈춥니다. 두 번째 사일로는 흡수 윈도우를 두 배로 늘려주며, 세 번째 사일로는 재고를 소모하는 세션을 보내는 동안에도 생산을 계속할 수 있게 해줍니다.