무기는 명일방주: 엔드필드에서 모든 오퍼레이터 빌드의 근간이며, 초반에 올바른 무기를 선택하는 것이 로스터가 초기 스토리 콘텐츠를 얼마나 매끄럽게 클리어하는지를 결정합니다. 이 완전한 무기 가이드는 모든 무기 타입, 레어도 등급, 그리고 최고의 선택지를 차근차근 살펴보며, 더 이상 추측하지 말고 의도를 갖고 장비를 갖추는 데 도움을 줍니다. 명일방주: 엔드필드 무기에 대한 전체 개요, 검, 대검, 폴암, 핸드캐논, 아츠 유닛 사이의 실질적인 차이점, 그리고 무기 공급 시스템에서 어떤 가챠를 쫓을 가치가 있는지 명확한 감각을 얻게 될 것입니다.
Game8의 본편 Arknights와의 연관성 Endfield 페이지에 따르면, 게임 내 모든 무기는 고정된 기본 스탯 세트와 전체적인 파워 천장을 결정하는 지정된 레어도 등급으로 정의됩니다.
무기 타입과 오퍼레이터의 활용 방식
명일방주: 엔드필드는 전체 무기 로스터를 다섯 가지 핵심 타입으로 구성하며, 각 오퍼레이터는 정확히 그중 하나에 고정됩니다. 이 고정이 오퍼레이터의 키트에 하드코딩되어 있기 때문에 검 사용자를 핸드캐논으로 자유롭게 재배정할 수 없으며, 누구에 투자할지 선택하는 것은 동시에 어느 무기 리스트에서 뽑을지를 결정하는 일이기도 합니다. 이 때문에 명일방주: 엔드필드의 무기 타입 시스템은 모든 신규 플레이어가 가장 먼저 이해해야 할 결정 중 하나이며, 잘못된 초반 가챠는 마음에 드는 오퍼레이터가 수주일 동안 더 약한 스탯 블록에 앉아 있게 만들 수 있습니다.
다섯 가지 타입은 엔드필드가 4인 전투팀에 사용하는 다섯 가지 전투 역할에 깔끔하게 매핑됩니다. 검과 대검은 전열 물리 압박을 주도하고, 폴암과 핸드캐논은 중거리 제어와 폭발력을 담당하며, 아츠 유닛은 원소 데미지와 반응 트리거를 처리합니다. 일반적인 엔드팀 전투팀은 단일 전투 조우에서 아츠 반응과 물리 강직이 모두 적용될 수 있도록 이 중 최소 두 가지 타입을 커버합니다.
| 무기 타입 | 주력 데미지 계열 | 일반적인 오퍼레이터 역할 | 사거리 프로필 |
|---|---|---|---|
| 검 | 물리 | 뱅가드 / 근접 DPS | 단거리, 단일 대상 |
| 대검 | 물리 | 디펜더 / 헤비 히터 | 단거리, 광역 휩쓸기 |
| 폴암 | 물리 또는 원소 | 스트라이커 / 중거리 DPS | 중거리, 직선 휘둘기 |
| 핸드캐논 | 물리 폭발 | 저격수 / 우선 처리 대상 | 중~장거리, 집중 사격 |
| 아츠 유닛 | 원소 (열 / 냉기 / 전기 / 자연) | 캐스터 / 반응 활성화 | 가변적, 대부분 중거리 |
각 무기는 단일 캐릭터가 아닌 타입에 묶여 있기 때문에, 잘 투자된 대검은 로스터가 성장함에 따라 오퍼레이터 사이를 자유롭게 이동할 수 있습니다. 이것이 바로 명일방주: 엔드필드 무기 공급 시스템이 전통적인 가챠보다 덜 가혹하게 느껴지는 단 하나의 가장 큰 이유입니다. 중복은 거의 낭비되지 않으며, 단지 같은 스탯 라인을 필요로 하는 다음 전열 오퍼레이터에게 전달될 뿐입니다.
레어도 등급, 스탯, 그리고 드롭 방식
무기는 ★6, ★5, ★4, ★3 등급대에 걸쳐 레어도별로 드롭되며, 더 높은 등급대는 더 나은 기본 스탯, 더 강한 패시브 효과, 그리고 더 강력한 강화 천장을 제공합니다. ★6 등급대가 명일방주: 엔드필드 무기 리스트에서 가장 얇아지는 부분인데, 이는 바로 이 등급의 무기들이 최상위 오퍼레이터의 운용 방식을 의미 있게 바꾸기 때문입니다. ★5 무기는 보통 견고한 자리표시자이며, ★6 무기가 목표입니다.
| 레어도 | 획득 채널 | 스탯 천장 | 최적 사용 사례 |
|---|---|---|---|
| ★6 | 무기 공급 배너, 한정 이벤트 | 최고 기본 공격력, 시그니처 패시브 | 엔드게임 캐리, 시그니처 오퍼레이터 |
| ★5 | 공급 가챠, 제작 레시피 | 강력한 기본 스탯, 범용 패시브 | 중반 게임의 견고한 주력 |
| ★4 | 초기 공급, 무료 진행 트랙 | 괜찮은 기본 스탯, 좁은 범용성 패시브 | ★5를 얻기 전까지의 예산 슬롯 |
| ★3 | 시작 임무, 일반 드롭 | 최저 기본 스탯, 최소한의 패시브 | 첫 10시간을 위한 다리 장비 |
스탯은 두 가지 방식으로 스케일됩니다. 원시 공격력은 레어도에 따라 선형으로 상승하며, 반면 패시브 효과는 유용성 면에서 이분법적인 경향이 있습니다. 특정 조건에서 발동하는 ★6 패시브는 팀 조합에서 항상 발동되거나 전혀 발동되지 않습니다. 가챠를 평가할 때는 원시 스탯 수치를 쫓기 전에 당신의 팀이 실제로 그 패시브를 발동시킬 수 있는지부터 확인하세요.
각 무기 등급대의 실질적인 성능이 레어도에 따라 어떻게 변하는지에 대한 더 긴 분석을 원한다면, 명일방주: 엔드필드 무료 무기 가이드가 신규 계정의 강력한 예산 핵심을 이루는 제작 가능한 ★4 및 ★5 옵션을 다룹니다.
다섯 가지 무기 타입 상세
검 — 신뢰할 수 있는 전열 선택
검은 게임에서 가장 흔한 무기 타입이며, 모든 뱅가드 또는 근접 DPS 오퍼레이터에게 기본적으로 권장됩니다. 공격 시퀀스가 짧고, 회복이 빠르며, 초당 강직 출력은 게임 내 최고입니다. 명일방주: 엔드필드 무기 리스트에서 최고의 검 선택지는 ★5 및 ★6 등급대에 있으며, 종종 강직된 적에게 조건부 데미지 보너스를 추가합니다. 이는 무기 자체가施加하는 강직과 곱 효과로 누적됩니다.
| 주요 검 | 레어도 | 시그니처 효과 | 최적 오퍼레이터 매치 |
|---|---|---|---|
| Aspirant | ★5 | 연속 히트에 걸쳐 모멘텀 축적 | 고속 공격 뱅가드 |
| Grand Vision | ★6 | 폭발 윈도우 내 강력한 공격에 보상 | 폭발 윈도우 근접 DPS |
대검 — 광역 휩쓸기와 임밸런스 윈도우
대검은 속도를 raw 데미지와 넓은 휩쓸기 호로 맞바꿉니다. 한 번에 여러 적을 돌파하고 공유 스킬 게이지를 채우는 데 가장 적합한 무기 타입인데, 강력한 히트 하나하나가 팀 자원에 세그먼트를 되돌려주기 때문입니다. 대검을 휘두르는 오퍼레이터는 일반적으로 디펜더 또는 느린 뱅가드이며, 무리의 한가운데에 자리 잡고 강력한 공격을 순환시키기를 원합니다. 단점은 강력한 공격 시퀀스를 계속 굴리지 않는 한 보스에 대한 단일 대상 데미지가貧弱하다는 점입니다.
| 주요 대검 | 레어도 | 시그니처 효과 | 최적 오퍼레이터 매치 |
|---|---|---|---|
| Ancient Canal | ★5 | 강력한 히트가 강직 압박을 유지 | 디펜더, 느린 뱅가드 |
| Khravengger | ★6 | 데미지를 증폭된 윈도우에 집중 | 광역 중심 전열 |
폴암 — 중거리 제어와 반응 트리거
폴암은 로스터에서 어색한 중간 지점에 위치합니다. 검만큼 빠르지도, 대검만큼 넓지도 않지만, 여러 상태이상 적을 타격하는 직선 휘둘기 덕분에 원소 반응을 트리거하는 데 독보적으로 뛰어납니다. 물리 압박과 아츠 데미지 사이의 다리 역할을 하며, 현재 명일방주: 엔드필드 무기 타입 라인업에서 대부분의 폴암 사용자는 휘두르면서 특정 원소 하나를 적용하도록 설계되어 있습니다. 냉기로 표시된 적에게 열 폴암을 꽂으면 강력한 연소 반응이 발생하고, 자연으로 표시된 적에게 전기 폴암을 꽂으면 빠른 지속 데미지 폭발이 연쇄됩니다.
| 주요 폴암 | 레어도 | 시그니처 효과 | 최적 오퍼레이터 매치 |
|---|---|---|---|
| Chimeric Justice | ★5 | 넓은 휘둘기가 원소 압박을 지속 | 원소 중거리 DPS |
| Beacon of Duty | ★6 | 원소 히트가 팀의 데미지 윈도우를 끌어올림 | 반응 활성화기 |
핸드캐논 — 폭발 윈도우와 우선 처리 대상
핸드캐논은 명일방주: 엔드필드 무기 무기고에서 폭발 데미지 옵션으로, 느린 연사 속도와 강력한 단일 대상 보상을 중심으로 설계되었습니다. 모든 샷이 정확히 명중해야 하는 보스와 고체력 정예 적에게 빛나며, 기절 또는 강직된 대상에게 보너스 데미지를 얻는 오퍼레이터와 잘 어울립니다. 핸드캐논은 가장 까다로운 타입인데, 샷을 빗나가면 긴 회복 윈도우가 발생하여 그 동안 팀의 나머지 인원이 그 공백을 메워야 하기 때문입니다.
| 주요 핸드캐논 | 레어도 | 시그니처 효과 | 최적 오퍼레이터 매치 |
|---|---|---|---|
| OBJ Velocitous | ★5 | 충전 샷이 회복 시간을 폭발력과 맞바꿈 | 단일 대상 저격수 |
| Artzy Tyrannical | ★6 | 강직된 대상에게 명중한 샷에 보상 | 보스 킬러 저격수 |
상위 핸드캐논 선택지들이 강직된 보스 상대에서 어떤 성능을 보이는지에 대한 더 깊은 분석을 원한다면, 명일방주: 엔드필드 최고의 핸드캐논 가이드가 각 ★5 및 ★6 옵션을 가장 흔한 엔드게임 대상과 비교합니다.
아츠 유닛 — 원소 데미지와 반응 엔진
아츠 유닛은 원소 딜러입니다. 오퍼레이터의 원소를 일관된 아츠 압박으로 변환하며, 연소, 취약, 도전, 부식 같은 아츠 반응 사슬의 주된 엔진입니다. 최고의 아츠 유닛 선택지는 단순히 원시 공격력이 아닌 팀의 반응 데미지를 부스트하는 패시브를 함께 제공하는데, 이는 아츠 유닛의 가치가 팀 조합이 실제로 일치하는 반응을 트리거할 수 있는지에 따라 스케일되기 때문입니다.
| 주요 아츠 유닛 | 레어도 | 시그니처 효과 | 최적 오퍼레이터 매치 |
|---|---|---|---|
| Monaihe | ★5 | 팀의 반응 가동률을 안정시킴 | 반응 활성화기 |
| Type 42: Solemn Phalanx | ★6 | 반응 윈도우를 더 빠르게 엶 | 폭발 반응 오프너 |
무기 정수, 강화, 그리고 제작 도구
명일방주: 엔드필드의 모든 무기는 무기 정수라는 자원으로 레벨업하며, 이는 다섯 가지 무기 타입 전체에 걸쳐 보편적으로 사용되는 강화 재료입니다. 무기 정수는 일일 임무, 주간 임무, 공급 가챠를 통해 획득하며, 무기의 현재 레벨이 높을수록 이후 각 단계에 필요한 정수도 늘어납니다. 정수는 타입 전반에 걸쳐 공유되므로, 다른 무기의 진행을 잃지 않고 한 무기를 위해 비축할 수 있습니다.
전용 명일방주: 엔드필드 무기 정수 도구는 오퍼레이터 메뉴에 존재하며, 주어진 무기가 다음 분기점에 도달하는 데 필요한 정수량을 표면화하는 것이 그 역할입니다. Game8 무기 레퍼런스에서 보고된 커뮤니티 테스트에 따르면, 이 도구는 또한 현재 레벨과 다음 마일스톤 사이의 정확한 스탯 델타를 보여주므로, ★5 무기를 레벨 50 너머로 밀어붙일 가치가 있는지, 아니면 ★6 교체재가 더 효율적인지를 결정하는 가장 빠른 방법입니다.
| 무기 레벨 구간 | 정수 비용 등급 | 권장 행동 |
|---|---|---|
| 1~20 | 낮음 | 사용 가능한 모든 무기 강화 |
| 20~40 | 중간 | 메인 캐리 집중 |
| 40~60 | 높음 | ★4에서 멈추고 ★5 및 ★6만 강화 |
| 60~80 | 매우 높음 | ★6만 |
정수 도구는 또한 같은 타입의 두 무기를 나란히 비교하는 곳이기도 합니다. 비교 화면이 오퍼레이터의 키트를 고려하기 때문에, ★5에서 ★6으로 교체하는 것이 실제로 데미지 로테이션에 영향을 주는지, 아니면 현재 플레이스타일에 있어 순전히 코스메틱인지를 알 수 있습니다.
무기 공급 시스템과 천장 메커니즘
무기 공급 시스템은 새 무기를 위한 유료 및 무료 획득 채널이며, 캐릭터 배너에 이어 게임에서 두 번째로 중요한 진행 시스템입니다. 각 공급 배너는 자체 천장 카운터를 가지며, 천장은 같은 타입 내 배너 간에 이월됩니다. 이는 폴암 공급에서 운이 계속 나빠도 보장된 ★6 폴암을 향해 진행된다는 의미입니다. 얼리 액세스 커뮤니티 추적에 따르면 소프트 천장 임계점은 약 60뽑기 지점에 있으며, 하드 플로어는 80뽑기에서 ★6이 보장됩니다.
| 공급 트랙 | 비용 프로필 | 천장 플로어 | 사용 가능한 무료 뽑기 |
|---|---|---|---|
| 일반 공급 | 혼합 재화 | ★6까지 80뽑기 | 예, 월간 |
| 추천 타입 공급 | 타입별 | 소프트 60, 하드 80 | 제한적 |
| 이벤트 공급 | 이벤트 재화 | 이벤트 잠금 | 이벤트 마일스톤만 |
명일방주: 엔드필드 무기 공급이 타입별로 천장을 별도로 추적하기 때문에, 신경 쓰지 않는 배너에서 천장을 소모하지 않고도 로스터가 가장 필요로 하는 타입에 무료 뽑기를 안전하게 사용할 수 있습니다. 추천 공급이 대부분의 플레이어가 프리미엄 재화를 집중해야 하는 곳인데, 등장 확률 상승 ★6 무기가 보통 현재 콘텐츠 사이클에 묶여 있기 때문입니다. 천장 카운터의 작동 방식, 언제 지출해야 하는지, 여러 타입에 걸쳐 무료 뽑기를 어떻게 예산 배정할지에 대한 전체 워크스루를 원한다면, 명일방주: 엔드필드 무기 공급 개요가 더 자세한 수학을 다룹니다.
로스터에 맞는 올바른 무기를 선택하는 방법
명일방주: 엔드필드에서 무기를 선택하는 것은 가장 높은 공격력 수치를 쫓는 것보다 무기의 패시브를 오퍼레이터의 키트에 맞추는 것에 더 가깝습니다. 오퍼레이터가 발동시킬 수 없는 패시브를 가진 ★6 무기는 모든 로테이션에서 발동되는 ★5보다 나쁜 가챠입니다. 뽑기나 정수를 쓰기 전에 세 가지 확인을 진행하세요. 무기 타입이 오퍼레이터와 일치하는지, 패시브가 팀 조합과 정렬되는지, 그리고 레어도가 강화 비용을 정당화하는지.
| 확인 항목 | 자문할 질문 | 통과 조건 |
|---|---|---|
| 타입 일치 | 오퍼레이터가 이 타입에 고정되어 있는가? | 예 |
| 패시브 정렬 | 패시브가 내 팀 조합에서 발동되는가? | 로테이션당 최소 한 번 발동 |
| 레어도 비용 | 2주 안에 이 무기를 성장할 필요가 없어지는가? | 아니오, 또는 ★6 천장 잠재력 보유 |
현재 진행 지점에서 주어진 무기가 로스터의 다른 무기들과 어떻게 비교되는지 알고 싶다면, Endfield Tier List Prydwen: S부터 D까지 순위는 모든 오퍼레이터를 최적 슬롯 무기와 함께 순위를 매기므로, 새로운 가챠를 쫓을 가치가 있는지 건너뛸 가치가 있는지를 결정하는 가장 쉬운 레퍼런스가 됩니다.
자주 묻는 질문
명일방주: 엔드필드의 다섯 가지 무기 타입은 무엇인가요?
게임은 다섯 가지 무기 타입 — 검, 대검, 폴암, 핸드캐논, 아츠 유닛 — 으로 출시되며, 각 오퍼레이터는 정확히 하나에 고정됩니다. 검과 대검은 근접 물리 압박을 처리하고, 폴암은 중거리 제어를 커버하며, 핸드캐논은 원거리 폭발 데미지를 전달하고, 아츠 유닛은 원소 데미지와 반응을 구동합니다. 전체 명일방주: 엔드필드 무기 리스트는 이 다섯 가지 버킷을 중심으로 구축되며, 이것이 무기 공급 시스템이 타입별로 천장을 별도로 추적하는 이유입니다.
무기 정수 도구를 효율적으로 사용하는 방법은?
무기 정수 도구는 무기 세부정보 아래의 오퍼레이터 메뉴에 있으며, 다음 레벨 구간의 비용과 스탯 증가를 모두 보여줍니다. 같은 타입의 두 무기 사이에서 결정할 때마다 사용하세요. 오퍼레이터의 키트를 고려하여 강화가 정수 값을 하는지 여부를 드러내기 때문입니다. 명일방주: 엔드필드 무기 정수 도구는 스탯 블록을 수동으로 더하지 않고도 ★5 자리표시자를 ★6 교체재와 비교하는 가장 빠른 방법입니다.
무기 공급에 프리미엄 재화를 쓰는 것이 가치가 있나요?
네, 특히 추천 타입 공급에서는 가치가 있는데, 타입별로 천장이 이월되고 커뮤니티 데이터에 따르면 소프트 천장 임계점이 약 60뽑기에 위치하기 때문입니다. 무료 뽑기는 현재 로스터가 가장 필요로 하는 타입에 쓰는 것이 가장 좋으며, 프리미엄 재화는 천장에 더 빨리 도달하기 위해 한 번에 하나의 추천 배너에 집중해야 합니다. 명일방주: 엔드필드 무기 공급 천장 메커니즘은 연속된 불운도 보장된 ★6을 향해 진행되게 하므로, 개별 뽑기의 실질적인 비용을 낮춥니다.
여러 오퍼레이터에게 같은 무기를 재사용할 수 있나요?
네, 이것은 게임에서 가장 관대한 시스템 중 하나입니다. 무기는 단일 캐릭터가 아닌 타입에 묶여 있으므로, 잘 레벨업된 대검은 로스터가 성장함에 따라 그 스탯 라인을 필요로 하는 다음 디펜더 또는 뱅가드에게 전달될 수 있습니다. 이것이 명일방주: 엔드필드 무기 리스트가 전통적인 가챠보다 덜 가혹하게 느껴지는 이유입니다. 중복은 거의 낭비되지 않습니다. 전달하기 전에 수신 오퍼레이터가 같은 무기 타입에 고정되어 있는지 확인하기만 하면 됩니다.
신규 플레이어가 가장 먼저 우선순위를 두어야 할 무기 타입은 무엇인가요?
대부분의 신규 계정은 검과 대검에 먼저 투자하는 것이 이득이 되는데, 전열 물리 압박이 초기 스토리 콘텐츠를 원소 팀보다 더 빠르게 클리어하기 때문입니다. 두 전열 오퍼레이터를 장비하고 나면, 중거리 커버리지를 위해 핸드캐논이나 폴암으로 초점을 이동한 다음, 아츠 유닛은 마지막에 키우세요. 이 진행 순서는 스토리 챕터의 난이도 순서와 일치하며, 플레이의 첫 20시간 동안 팀 조합의 균형을 유지합니다.