캐릭터intermediate업데이트됨: 2026. 10. 15.

명일방주: 엔드필드 Catcher: ★4 디펜더 역할 가이드

명일방주: 엔드필드의 Catcher 디펜더가 6직업 시스템에 어떻게 맞물리는지, ★4 물리 탱커가 4인 팀에 어떤 기여를 하는지, 그리고 어떻게 빌드해야 하는지를 확인하세요.

4인팀의 전선을 잡아줄 오퍼레이터를 고르는 것은 4오퍼레이터 팀의 전체적인 느낌을 바꿔버리는데, 이는 디펜더가 순수한 딜과 순수한 유틸리티 사이의 어색한 경계에 위치하기 때문입니다. 디펜더는 정체된 게이지 바를 새로운 폭발 윈도우로 전환시켜 주는 직업으로, 이 게임의 전투에서 가장 중요한 자원이라 할 수 있습니다. 아래에서는 디펜더가 6직업 시스템 안에서 어떻게 작동하는지, 한 로테이션 사이클에서 실제로 어떤 역할을 하는지, 그리고 ★4 오퍼레이터인 Catcher가 그 클래스 안에서 어디에 위치하는지를 자세히 정리합니다.

디펜더 직업이 엔드필드의 6직업 시스템에 어떻게 맞물리는가

엔드필드는 모든 오퍼레이터를 6개의 직업, 즉 뱅가드, 스트라이커, 가드, 디펜더, 캐스터, 서포터 중 하나로 분류하며, 일곱 번째 "Catcher"라는 직업은 존재하지 않습니다. Catcher는 ★4 디펜더 오퍼레이터이며, 디펜더 슬롯은 순수한 딜러 역할보다는 스태거 머신과 게이지 엔진의 하이브리드에 가까운 직무 설명을 가진 슬롯입니다. 전투팀은 4슬롯으로 고정되어 있고 모든 오퍼레이터는 3개의 스킬 게이지 세그먼트로 이루어진 공유 풀을 사용하기 때문에, 두 딜러 클래스를 중복해서 편성하는 것이 완벽하게 균형 잡힌 분배보다 우위인 경우가 많으며, 바로 이 지점에서 디펜더의 가치가 발휘됩니다.

직업4슬롯 팀 내 주요 역할스킬 게이지 압박일반적인 조합
뱅가드초기 교전 선제 진입, 첫 버프 설치중간모든 딜러 직업
스트라이커지속형 단일 대상 및 광역 딜높음캐스터 또는 서포터
가드전선 압박, 공간 점유중간디펜더
디펜더피격 흡수, 초크포인트 점유, 임밸런스 연장매우 높음스트라이커 또는 캐스터
캐스터원소 및 아츠 압박높음스트라이커 또는 서포터
서포터버프, 디버프, 유틸리티낮음모든 직업

디펜더는 강공격 콤보 문자열을 새로운 게이지 세그먼트로 전환시켜 주는 직업으로, 이는 긴 전투에서 가장 중요한 단일 자원입니다. 연계 스킬 체이닝 가이드에서 설명하는 로테이션 루프는 이 점을 분명히 짚어줍니다. 전술 스킬로 스태거 가치를 확보하면서 시작하고, 기본 공격 문자열을 돌려 공유 게이지를 보충한 다음, 임밸런스 윈도우 안에서 연계 스킬과 궁극기를 쏟아붓습니다. Catcher는 바로 이 루프의 두 번째 단계를 요청에 따라 일으키는 오퍼레이터입니다.

디펜더 역할이 왜 잠재력 있는 하이브리드인가

대부분의 신규 플레이어는 "디펜더"라는 단어를 듣고 그 직업이 순수하게 방어적인 분류라고 생각하지만, 실제 정체성은 우연히 자원을 환급해 주는 지속 딜 특화 딜러에 훨씬 가깝습니다. 이 직업은 하나의 메커니즘 전제 위에 설계되어 있습니다. 모든 강공격은 공유 스킬 게이지의 한 세그먼트를 생성하며, 디펜더는 분당 가장 많은 강공격을 가하거나 아군이 가한 강공격의 가치를 증폭시키는 오퍼레이터입니다.

이 중 후자가 전자보다 더 중요합니다. 아군 강공격을 강화하고, 임밸런스 상태를 연장하며, 잉여 게이지를 추가 딜로 전환하는 디펜더는 팀이 중반부에 접어들면 원시 딜러를 능가합니다. 왜냐하면 딜보다 게이지가 훨씬 먼저 병목이 되기 때문입니다. 임밸런스 및 스태거 가이드가 확인해 주듯이 임밸런스 윈도우는 일시적이며, 다음 강공격이 적절한 세팅 없이 가해지는 순간 닫히기 때문에 그 윈도우를 더 오래 열어두는 직업은 비례적으로 큰 가치를 가집니다.

디펜더 역할만이 제공하는 고유한 가치

직업의 툴킷을 분해해 보면, 디펜더는 일반적으로 다른 어떤 역할도 그만큼 효율적으로 커버하지 못하는 세 가지를 제공합니다. 원시 스킬 경제를 윈도우 확보용 통제로 전환하고, 다른 직업 슬롯에 공유 3세그먼트 게이지를 자유롭게 쓸 수 있는 권한을 부여하며, 팀의 임밸런스 단계 사이에서 그렇지 않았다면 낭비되었을 다운타임을 추가 배율 업타임으로 바꾸는 것입니다. Estella와 Argent Flow가 서로 다른 딜 성향을 가짐에도 불구하고 디펜더 앵커와 조합될 때 동일한 결사자 스케일링 윈도우를 거치는 이유가 바로 이것입니다.

  • 강공격 체인, 환급 메커니즘, 또는 치명타 시 추가 세그먼트를 통한 게이지 가속

  • 디버프, 취약성 윈도우, 또는 체인 스태거 효과를 통한 임밸런스 연장

  • 임밸런스 윈도우 동안 급등하는 배율 효과를 통한 결사자 스케일링

이를 지루한 원시 딜만 들고 오는 스트라이커, 혹은 원소 압박과 게이지 굶주림만 들고 오는 캐스터와 비교해 보십시오. 디펜더는 나머지 팀이 게이지 고갈 걱정 없이 쓸 수 있게 해 주는 역할을 합니다. 공유 3세그먼트 게이지를 사용하는 4슬롯 팀에서, 이 단일 속성은 또 다른 순수 딜러보다 더 큰 가치를 지닙니다.

공유 게이지 시스템 속 디펜더 메커니즘

공유 스킬 게이지는 어떤 명일방주: 엔드필드 전투에서든 가장 중요한 단일 자원이며, 디펜더는 그 게이지와 가장 직접적으로 상호작용하는 직업입니다. 전투 시스템 팁과 트릭 가이드에 따르면, 팀의 모든 오퍼레이터는 동일한 3세그먼트 스킬 게이지 풀에서 끌어다 쓰며, 이 풀은 적중이 아닌 시간 경과에 의해 충전됩니다. 전술 스킬에 세그먼트를 쓰는 순간 게이즤 즉시 최대치로 다시 채워지지 않기 때문에, 타이밍이 원시 딜 출력보다 더 중요해집니다.

게이지 공급원추가되는 것디펜더의 역할
시간 기반 회복일정 시간마다 +1 세그먼트간접적 (업타임이 늘수록 디펜더가 스킬을 더 자주 쓸 수 있음)
강공격가해진 강공격 적중 시 +1 세그먼트직접적 (대부분의 디펜더가 강공격 빈도 또는 가치를 부스트)
궁극기발동 시 게이지를 완전히 초기화직접적 (디펜더는 궁극기에 맞는 팀원과 자주 페어링)
연계 스킬게이지를 소모하지만 체인 시 환급직접적 (디펜더가 가장 흔한 연계 앵커)

이것이 디펜더 분류가 직업 목록에 자리 잡고 있는 이유입니다. 스트라이커는 딜을 입히기 위해 게이지를 씁니다. 디펜더는 공간을 점유하기 위해 게이지를 쓰고, 키트 메커니즘을 통해 본인 또는 팀을 위해 더 많은 게이지를 돌려받습니다. 결과적으로 단일 로테이션 딜 미터에서는 약해 보이지만, 대부분의 보스와 고난이도 콘텐츠가 채택하는 5분 지속 딜 미터에서는 더 뛰어난 성능을 보이는 직업이 됩니다.

강공격과 임밸런스 윈도우

모든 적은 임밸런스 수치를 가지고 있으며, 강공격을 가할수록 그 수치가 상승합니다. 게이지가 가득 차면 대상은 임밸런스 상태에 진입하며, 이 상태에서는 받는 딜이 증폭되고 다음 강공격이 처형 공격이 됩니다. 임밸런스 게이지 가이드가 지적하듯 이 윈도우는 일시적이므로, 실제로 필요한 기술은 미터가 여전히 절반 정도 비어 있는 동안 발사하는 것이 아니라 윈도우 안에 폭발 스킬과 궁극기를 타이밍 맞춰 사용하는 것입니다.

디펜더는 그 타이밍을 너그럽게 만들어 주는 오퍼레이터입니다. 디버프, 취약성 윈도우, 체인 스태거 효과의 조합을 통해, 일반적인 디펜더 키트는 3초짜리 임밸런스 윈도우를 5~6초짜리로 확장시키며, 이것이 깔끔한 클리어와 전멸 사이의 차이를 만듭니다. 기본기를 아직 익히고 있는 플레이어를 위해, 명일방주: 엔드필드 임밸런스 가이드에서 미터 수학을 자세히 다룹니다.

연계 스킬 페어링

연계 스킬은 전술 스킬 위에 쌓이는 두 번째 레이어이며, 이를 체이닝하면 어떤 단일 오퍼레이터도 혼자서는 달성할 수 없는 속도로 적의 방어막을 깰 수 있습니다. 연계 스킬 체이닝 가이드는 어떤 두 오퍼레이터를 페어링할지 미리 계획해 둘 것을 권장합니다. 왜냐하면 연계의 타이밍은 단일 전술 스킬의 타이밍보다 엄격하기 때문입니다. 디펜더가 가장 흔한 연계 앵커가 되는 데는 두 가지 이유가 있습니다. 키트가 자연스럽게 체인 조건을 트리거하는 경우가 많고, 게이지 환급 덕분에 팀이 회복을 기다리지 않고 바로 두 번째 연계 스킬을 연속으로 발사할 수 있기 때문입니다.

지속형 전투에서 Catcher가 자주 맡는 디펜더 앵커 연계 스킬은 실제로 다음과 같이 흘러갑니다. 디펜더가 강공격을 적중시키고 키트의 패시브 환급을 통해 약 한 세그먼트를 돌려받는 전술 스킬로 교전을 열고, 체인 적격 스킬을 가진 딜러(예: Estella 또는 Fluorite)에게 즉시 체인 윈도우를 넘겨, 그 환급을 같은 연계 타이머 안에서 두 번째 전술 스킬 발동으로 바꾸고, 이어서 Mi Fu 또는 Zhuang Fangyi가 팀의 게이지 회복을 기다리지 않고 막 적용된 임밸런스 윈도우 안에 대상이 묶여 있는 동안 후속타를 가합니다.

  1. 디펜더가 강공격을 적중시키고 게이지 세그먼트를 한 개 환급받는 전술 스킬로 교전을 엽니다.

  2. 팀원(보통 캐스터 또는 스트라이커)이 체인 적격 스킬로 후속타를 가합니다.

  3. 두 오퍼레이터는 체인을 마무리하면서 갓 보충된 게이지와 대상에게 갓 적용된 임밸런스 윈도우를 동시에 확보합니다.

이 패턴이 디펜더가 원시 스탯이 시사하는 것보다 더 강하게 스케일되는 이유입니다. 종이 위의 한 로테이션 숫자는 오해의 소지가 있습니다. 실제 가치는 긴 전투의 두 번째, 세 번째 연계에서 나오며, 디펜더가 없는 팀은 그 시점에서 10초간 빈 게이지로 앉아 있어야 하기 때문입니다.

우선적으로 빌드할 만한 전선 오퍼레이터

현 패치의 디펜더 풀이 작은 편이기 때문에, 더 넓은 직업군에 비해 순위를 매기는 작업이 더 유용해집니다. 커뮤니티 데이터와 팀 구성 가이드를 토대로, 현 패치에서 가장 자주 논의되는 전선 오퍼레이터는 Catcher, Estella, Fluorite, Argent Flow, Mi Fu, Zhuang Fangyi이며, Catcher가 ★4로서 가장 진입 장벽이 낮습니다. 각자 전선 정체성의 다른 결을 가지고 있으며, 먼저 누구를 빌드할지는 어떤 두 번째 직업과 페어링하고 싶은가에 따라 달라집니다.

오퍼레이터하위 역할최적 페어링 직업강점약점
Estella폭발 윈도우캐스터 또는 스트라이커궁극기 시 막대한 게이지 환급긴 세팅 윈도우
Fluorite지속 압박스트라이커지속형 임밸런스 압박낮은 단일 대상 폭발력
Argent Flow팀 버퍼캐스터 또는 서포터아군 강공격 강화낮은 개인 딜
Mi Fu연계 체인 앵커캐스터가장 빠른 연계 체인 템포장기전에서脆함
Zhuang Fangyi하이브리드 루프스트라이커 또는 가드자급자족 게이지 루프전문성 부족

OMV Dijiang 추천 캐릭터에 대한 Game8의 엔드필드 페이지에 따르면, 전선 앵커의 핵심 메커니즘은 초반 진행 과정에서의 자원 수집과 적의 차단에 초점을 맞춥니다.

Estella — 폭발 윈도우

Estella는 "전선 폭발력"을 떠올릴 때 가장 먼저 생각나는 오퍼레이터입니다. 그녀의 키트는 궁극기라는 하나의 극적인 순간을 중심으로 설계되어 있기 때문입니다. 폭발 윈도우는 짧지만, 그 윈도우 동안 그녀는 공유 게이지 전체를 추가 딜로 전환하고 발동 시 두 세그먼트를 환급받기 때문에, 팀은 궁극기 윈도우 안에서 게이지 고갈 걱정 없이 풀 연계 스킬을 발사할 수 있습니다. 환급받은 세그먼트를 같은 윈도우에서 원소 폭발로 쓸 수 있는 캐스터와 페어링하는 것이 고난이도 콘텐츠의 표준적인 오프닝입니다.

단점은 세팅에 있습니다. Estella는 궁극기를 충전하기 위해 최소 한 번의 연계 사이클이 필요하며, 기본 상태에서의 딜은 인상적이지 않습니다. 궁극기 윈도우를 중심으로 로테이션을 짜지 않고 초반 콘텐츠를 Estella로 강행하려는 팀은 빠르게 그녀를 이탈합니다. 빌드 허브의 Estella 빌드에서 그 세팅 단계를 매끄럽게 만들어 주는 장비와 스킬 우선순위를 다룹니다.

Fluorite — 지속 압박 선택지

Fluorite는 궁극기 윈도우를 노리고 플레이하는 것을 원치 않는 플레이어에게 적합한 선택지입니다. 그녀의 키트는 팀이 가하는 모든 강공격에 틱을 주는 지속형 효과(damage-over-time) 중심으로 구성되어 있기 때문에, 게이지 루프와 자연스럽게 같은 방향으로 스케일되며 정면으로 부딪히지 않습니다. HP가 높은 보스와의 장기전에서 Fluorite의 총 딜 출력은 종종 Estella를 추월합니다. Estella의 폭발 윈도우는 보스가 쓰러지기 훨씬 전에 닫히지만, Fluorite의 지속 딜은 계속해서 틱을 누적하기 때문입니다.

Estella는 지속 스케일링을 명일방주: 엔드필드의 어떤 전선 오퍼레이터도 내세울 수 있는 가장 날카로운 단일 대상 폭발 윈도우 중 하나와 맞바꾸는 것이며, 이 때문에 짧은 전투, 페이즈 전환 원샷 로테이션, 그리고 지속 딜 램프를 놓치는 것을 벌주는 어떤 콘텐츠에서도 더 강한 선택지가 됩니다. 2분 미만의 광분(enrage)이나 게이지 루프가 끝나기 전에 반드시 부숴야 하는 단단한 HP 게이트를 가진 보스에게는 Fluorite의 지속 딜이 따라잡을 만큼 틱을 쌓지 못한 반면, Estella의 궁극기 연계는 바로 HP 바를 지워버립니다. 대부분의 숙련 플레이어는 두 명 모두 빌드해 두고, 조우 타이머와 HP 풀에 따라 맞바꾸어 투입하지 단 한 명의 전선 픽에만 자원을 쏟지는 않습니다.

Argent Flow — 팀 버퍼

Argent Flow는 이 목록에서 가장 팀 의존적인 오퍼레이터이지만, 팀이 그를 중심으로 짜여 있을 때의 보상은 막대합니다. 그의 키트는 아군 강공격을 강화하기 때문에, 그의 윈도우 동안 팀의 나머지가 가하는 모든 강공격은 일반 환급 위에 보너스 세그먼트를 추가로 생성합니다. 잘 짜인 스쿼드 안에서 이것은 한 로테이션에 한 번 발사하는 연계를 두 번 발사하는 것으로의 차이를 만듭니다.

그의 가치를 팀이 그것을 활용하는 법을 모르면 보이지 않기 때문에, 신규 플레이어에게는 가장 드문 선택지입니다. 솔로 플레이어는 우선 Estella나 Fluorite를 키우고, 두 번째 딜러 직업이 레벨이 오른 뒤에야 Argent Flow로 돌아와야 합니다.

Mi Fu와 Zhuang Fangyi — 니치 옵션

Mi Fu는 전선 픽 중 가장 빠른 연계 체인 앵커이며, 이 때문에 스피드런 팀과 타임어택 콘텐츠에서 강력한 픽입니다. 하지만 장기전에서의脆함은 실제로 존재하며, 조우가 2분을 넘어서면 떨어집니다. Zhuang Fangyi는 전선 풀에서 자급자족 하이브리드에 가장 가까운 존재입니다. 그녀의 키트는 아군 서포트의 도움 없이 자체적인 게이지 루프를 유지하기 때문에, 솔로 콘텐츠와 스토리 모드 파밍에 강한 픽입니다. 둘 다 나쁜 오퍼레이터는 아니지만, 상위 세 픽보다 더 특화되어 있습니다.

디펜더를 중심으로 팀 구성하기

디펜더는 아무 팀에나 떨궈 넣고 성능을 기대할 수 있는 오퍼레이터가 아닙니다. 이 직업은 나머지 스쿼드와 함께 스케일하기 때문입니다. 전투 가이드 전반의 팀 빌드 조언은 일관됩니다. 디펜더를 중심으로 팀을 짜고, 그 반대로 짜지 말 것. 이 규칙의 가장 단순한 버전은 디펜더를 캐스터 또는 스트라이커와 페어링하고, 나머지 두 슬롯을 조우에 따라 뱅가드와 서포터로 채우는 것입니다.

팀 슬롯권장 직업이유
슬롯 1디펜더 (Catcher)로테이션 앵커
슬롯 2캐스터 또는 스트라이커디펜더가 환급한 게이지를 소비
슬롯 3뱅가드초기 교전 시드 및 처치 시 게이지 환급
슬롯 4서포터팀 버프 또는 원소 상성 보완

이 구성이 유일하게 유효한 팀 빌드는 아니지만, 권장 레벨에서 또는 그 근처에서 콘텐츠를 안정적으로 클리어하는 구성입니다. 그 이유는 다음과 같습니다. 뱅가드가 초기 교전을 시드하고, 두 번째 딜러 직업이 디펜더가 생성한 게이지를 소비하며, 네 번째 슬롯이 후반부를 증폭시키거나(서포터), 조우가 요구하는 원소 상성 불일치를 커버합니다. 초반부를 아직 진행 중인 플레이어는 명일방주: 엔드필드 초보자 가이드에서 이 구성에 필요한 오퍼레이터를 실제로 해금하는 방법을 단계별로 확인할 수 있습니다.

디펜더 운용 시 흔한 실수

세 가지 실수가 명일방주: 엔드필드 Catcher와 더 넓은 디펜더 직업군에 대한 커뮤니티 리포트에서 반복적으로 등장하며, 각각은 원시 DPS 손실보다는 특정 게이지 관리 실패와 연결되어 있습니다. Estella와 Fluorite 테스팅 코호트의 플레이어들은 임밸런스 미터가 0까지 빠져버려 명일방주: 엔드필드 Argent Flow 윈도우가 다시 트리거되기 전에 완전한 재구축이 강제되는 클립을 남겼습니다. 명일방주: 엔드필드 Mi Fu와 명일방주: 엔드필드 Zhuang Fangyi 운용에 대한 다른 리포트들은 두 전선 앵커가 같은 세그먼트에 먹이를 주는 대신 디버프를 캐스터의 폭발로 체이닝해야 했을 자리에 겹쳐 들어간 스쿼드 중복을 탓했으며, 이는 임밸런스 가이드가 낭비된 슬롯 패턴으로 지적한 부분입니다. 아래의 각 패턴은 그 기록된 실패 모드 중 하나에 매핑되므로, 자신의 런을 같은 데이터에 비추어 진단할 수 있습니다.

  • 디펜더를 딜 캐리로 취급하기. 디펜더는 캐리而非가 아니라 인에이블러입니다. 그들의 딜이 미터에서 낮아 보이는 이유는 대부분의 가치가 게이지, 디버프, 윈도우 연장에 있기 때문입니다. 디펜더를 픽한 다음 나머지 스쿼드를 다른 딜러 직업 중심으로 짜는 팀은 가치를 테이블 위에 남겨두고 있습니다.

  • 임밸런스 윈도우 무시하기. 윈도우는 일시적이며, 임밸런스 가이드도 한 번 닫히면 미터를 처음부터 다시 쌓아야 한다고 명시적으로 지적합니다. 그 윈도우를 연장하거나 새로 고치는 디펜더가 깔끔한 클리어와 정체된 전투 사이의 차이를 만듭니다.

  • 같은 직업 중복 편성하기. 4슬롯 팀에 디펜더 두 명을 넣는 것은 종이 위에서는 좋아 보이지만, 공유 게이지 때문에 결국 같은 세그먼트를 두고 경쟁하게 됩니다. 디펜더 한 명 + 캐스터 또는 스트라이커 한 명이 거의 모든 상황에서 디펜더 두 명보다 더 나은 성능을 냅니다.

디펜더를 효율적으로 키우는 법

명일방주: 엔드필드의 진행 가이드는 오퍼레이터 레벨링을 해금, 돌파, 장비의 세 단계로 나눕니다. 디펜더 직업은 첫 두 단계에서 특별한 취급을 필요로 하지 않지만, 장비 단계에서 대부분의 플레이어가 실수를 합니다. 디펜더는 원시 스탯이 아닌 게이지 효율로 스케일하기 때문에, 최적의 장비 우선순위는 스트라이커나 캐스터와는 다릅니다.

우선순위먼저 강화할 것이유
1스킬 레벨 (전술 + 연계)직접적인 게이지 상호작용
2강공격 보너스 스탯직접적인 게이지 생성
3궁극기 충전 속도더 이른 궁극기 윈도우 = 더 많은 로테이션
4기본 ATK가장 마지막, 디펜더의 가치는 원시 ATK에 있지 않음

명일방주: 엔드필드 진행 가이드는 각 단계의 자원 예산을 자세히 다루며, 일반적인 조언도 유효합니다. 스킬 레벨과 게이지 관련 스탯이 최대치에 도달하기 전에는 디펜더에 기본 ATK를 과도하게 투자하지 마십시오.

스태미나와 재료 배분

디펜더는 중반부에서 평소보다 재료 소비가 많습니다. 스킬 레벨이 무기 레벨보다 더 중요하기 때문이며, 스킬 레벨은 더 희귀한 제작 재료를 소모합니다. 커뮤니티 권장 접근법은 두 번째 디펜더에 손대기 전에 한 명을 스킬 레벨 7 또는 8까지 올리는 것입니다. 왜냐하면 스킬 4에서 스킬 7로의 도약이 게이지 환급이 진정으로 복리로 쌓이기 시작하는 지점이기 때문입니다. 재료를 스킬 레벨 4짜리 디펜더 두 명에게 흩뿌리면, 스킬 레벨 7짜리 디펜더 한 명 + 스킬 레벨 4짜리 메우개용 스트라이커 한 명 조합에 비해 성능이 떨어지는 경향이 있습니다.

언제 두 번째 디펜더를 노려야 하는가

솔직한 답은 대부분의 플레이어가 생각하는 것보다 더 늦다입니다. 한 명의 고스킬 레벨 디펜더는 거의 모든 조우에서 중급 스킬 레벨 디펜더 두 명을 능가합니다. 공유 게이지 상한선이 두 번째 디펜더의 가치를 제한하기 때문입니다. 두 번째를 노려야 할 올바른 시점은 첫 번째가 완전히 빌드되어 있고 팀이 그를 중심으로 안정화되었을 때이며, 이는 대부분의 플레이어에게 패치 사이클의 2~3주 차에 해당합니다.

자주 묻는 질문

디펜더 직업은 무과금 플레이어도 키울 가치가 있나요?

그렇습니다. 잘 빌드된 디펜더 한 명이 가차 운에 의존하지 않고도 4오퍼레이터 팀의 전체적인 느낌을 바꾸기 때문입니다. 이 직업은 무기 가챠가 아닌 스킬 레벨로 스케일하기 때문에, 한 명의 디펜더에 재료를 쏟아부은 무과금 플레이어는 유료 플레이어와 동일한 유효한 상한선에 도달할 수 있습니다. Catcher, Estella, Fluorite는 모두 시그니처 무기에 의존하지 않고도 키트가 작동하기 때문에 좋은 첫 픽입니다.

어떤 전선 픽이 캐스터와 가장 잘 맞나요?

Estella는 궁극기 윈도우가 공유 게이지 전체를 추가 딜로 전환시키기 때문에 가장 강력한 캐스터 페어링이며, 이를 캐스터가 같은 윈도우 안에서 원소 폭발로 소비할 수 있습니다. Argent Flow는 팀에 이미 캐스터가 있고 스쿼드 전체의 강공격을 증폭시키고 싶을 때 차선책입니다. Mi Fu는 특정 캐스터 파트너와의 스피드런 구성에서만 작동하는 니치 픽입니다.

Catcher를 쓰면서 다른 전선 오퍼레이터가 필요한가요?

대부분의 콘텐츠에서 안전한 답은 그렇다입니다. 두 번째 바디가 있어야 Catcher가 사거리 안에 머무르며 강공격을 계속 가할 수 있고, 이것이 게이지 루프를 살아 있게 유지하는 유일한 방법입니다. 다른 딜러 클래스를 끼워 넣기 위해 전선을 완전히 생략하면, Catcher가 공격하는 시간보다 회피에 쓰는 시간이 더 많아져 로테이션이 무너지는 역효과가 납니다. 예외는 팀이 위치 압박이 문제가 되기 전에 대상을 폭발력으로 제압할 수 있는 짧은 보스전입니다.

공유 게이지는 디펜더의 가치에 어떤 영향을 미치나요?

디펜더는 키트 전체가 게이지 세그먼트의 소비와 환급을 중심으로 돌아가기 때문에 공유 게이지와 가장 직접적으로 연결된 직업입니다. 디펜더가 없는 팀에서는 첫 연계 이후 게이지가 병목이 되고, 팀은 대부분의 전투를 회복을 기다리며 보냅니다. 디펜더 한 명은 장기전에서 팀이 발사할 수 있는 연계의 수를 효과적으로 두 배로 늘리며, 이 때문에 원시 딜 숫자가 스트라이커보다 낮아 보여도 팀 구성 가이드 전반에서 이 직업이 높이 평가됩니다.

Catcher를 나의 유일한 딜러로 굴릴 수 있나요?

아닙니다. Catcher's 키트는 팀을 솔로로 캐리하기보다는 두 번째 딜러 클래스를 활성화하도록 설계되어 있기 때문입니다. Catcher + 캐스터 또는 스트라이커가 표준 구성이며, 그가 생성한 게이지를 소비할 두 번째 직업이 있을 때만 의미 있는 딜을 넣습니다. 솔로 전선 구성은 30초 이상 지속되는 모든 조우에서 실패하는 밈 빌드입니다.