가이드intermediate업데이트됨: 2026. 10. 15.

명일방주: 엔드필드 임밸런스 가이드: 스태거 미터 & 콤보

스태거 미터를 채우고, 연계 스킬을 연결하고, 공유 게이지 풀을 관리하는 방법을 다루는 명일방주: 엔드필드 임밸런스 가이드로 전투를 지배하세요.

명일방주: 엔드필드의 대부분의 전투는 단 하나의 메커니즘, 즉 모든 적에게 존재하는 임밸런스 미터에 의해 결정됩니다. 미터를 채우고 열린 창 안에서 버스트를 꽂아넣으면 대상이 쓰러집니다. 게이지가 아직 절반밖에 차지 않았을 때 자원을 태우면 다시 깎아내기 딜링으로 되돌아갑니다. 이 임밸런스 가이드는 스태거 파이프라인, 4인 스쿼드의 모든 오퍼레이터가 끌어 쓰는 공유 게이지, 그리고 가득 찬 게이지를 삭제 버튼으로 바꿔주는 연계 스킬까지 다룹니다.

임밸런스 시스템: 스태거 미터, 창, 그리고 처형 공격

모든 적은 강공격을 적중시킬 때마다 차오르는 숨겨진 임밸런스 수치를 지니고 있습니다. 게이지가 한계에 도달하면 대상은 짧은 시간 동안 임밸런스 상태에 돌입합니다. 이 창이 열려 있는 동안 들어오는 피해가 증폭되며, 다음으로 적중시키는 강공격은 자동으로 처형 공격으로 승격됩니다. 처형 공격은 방어력의 상당 부분과 남은 HP의 일정 비율을 무시하는 강력한 일격입니다. 창은 짧고, 한번 닫히면 미터를 처음부터 다시 쌓아야 하므로 실전에서 요구되는 기술은 게이지가 아직 차오르는 중일 때 큰 쿨다운을 쏘는 대신, 열린 창 안에서 모든 큰 쿨다운의 타이밍을 맞추는 것입니다.

엔드필드 공식 사이트(태국어)에 따르면, 공유 전투 루프는 강공격에 피해를 입히는 것과 임밸런스 미터를 채우는 것, 두 가지 역할을 동시에 부여합니다. 약한 기본 공격은 체력을 조금씩 깎고 오퍼레이터 자신의 게이지 세그먼트 순환을 유지하지만, 오직 강공격만이 대상을 스태거 쪽으로 의미 있게 밀어붙입니다. 그래서 모든 오퍼레이터의 기본 공격 연계가 약-약-강, 즉 세 번의 타격으로 구성되고 세 번째 타격이 미터 비용을 지불하는 구조인 것입니다.

창이 실제로 닫히는 방식

임밸런스 상태는 고정된 지속 시간을 가지며, 미터는 적이 전투 중일 때만 스태거에 반영됩니다. 대상이 도망가거나, 위치가 재조정되거나, 창을 소비하기 전에 빗나간 공격에 죽어버리면 게이지는 낭비됩니다. 창을 낭비하지 않기 위한 세 가지 규칙이 있습니다.

  • 게이지를 일찍 깨뜨리지 마세요 — 임밸런스 상태가 아닌 대상에게 처형 공격을 적중시키면 일반 강공격 피해만 들어가므로, 강공격 연계를 커밋하기 전에 반드시 임밸런스 아이콘이 표시되는지 확인하세요.

  • 창을 겹쳐 쓰세요 — 증폭 보너스는 처형 공격을 발동시킨 그 일격뿐 아니라 상태 지속 중의 모든 타격에 적용되므로, 같은 열린 창 안에서 전술 스킬, 연계 스킬, 오퍼레이터의 궁극기를 연달아 사용하세요.

  • 깔끔하게 재진입하세요 — 창이 닫히는 순간 즉시 강공격 연계를 다시 시작하세요. 가만히 서서 게이지가 저절로 다시 차기를 기다리면 적이 자리를 잡거나 추가 병력을 부를 여유를 주게 됩니다.

적 유형별 임밸런스 수치

모든 적이 같은 속도로 차오르는 것은 아닙니다. 잡몹은 강공격 두세 번의 연계로 스태거되고, 정예는 긴 연계에 연계 스킬 하나가 더 필요하며, 보스급 적은 스쿼드 전체의 게이지 투하가 필요합니다. 아래 표는 커뮤니티가 보고한 대략적인 충전 임계값을 요약한 것입니다.

적 유형임밸런스까지 대략적 강공격 횟수창 지속 시간권장 창 활용
잡몹2~3약 6초단일 처형 공격
정예5~8약 8초전술 스킬 + 처형 공격
미니 보스10~14약 10초연계 체인 + 궁극기
필드 보스16~22약 12초전체 게이지 투하 + 팀 궁극기
컨틴전시 보스25+약 15초리프레시 창을 활용한 2단계 투하

표의 수치는 레벨 50 스쿼드, T3 장비, 중립 속성 상성을 기준으로 보정된 것입니다. 오퍼레이터를 50 이상으로 레벨업하거나, T4 장비로 업그레이드하거나, 속성 우위를 발동시키면(예: 과학 약점 아머에 예술 속성) 강공격 횟수 임계값이 대략 15~25% 줄어들고 창이 1~2초 길어지므로, 보통 18회의 타격이 필요한 필드 보스가 정예급 계획으로 내려올 수 있습니다. 중립 피해로 컨틴전시 보스에게 일찍 투하하면 리프레시 사이클 전체를 낭비하게 되므로, 스킬 게이지 지출을 바꾸기 전에 항상 다시 보정하세요.

공유 스킬 게이지: 세 개의 세그먼트, 네 명의 오퍼레이터

스쿼드는 모든 오퍼레이터가 동시에 끌어 쓰는 공유 스킬 게이지 위에서 움직입니다. 풀은 세 개의 세그먼트를 보유합니다. 어떤 오퍼레이터든 세그먼트 하나를 소비해 전술 스킬을 발동할 수 있고, 어떤 오퍼레이터로든 강공격을 적중시키면 풀에 세그먼트 하나가 환급됩니다. 직접 조종하지 않는 오퍼레이터도 자동 공격을 계속하므로, 자리를 재조정하는 동안에도 깎아내기 피해와 세그먼트 환급이 계속 흐릅니다. 이 공유 게이지는 게임 전체에서 가장 중요한 자원인데, 전술 스킬, 연계 스킬, 그리고 대부분의 오퍼레이터 고유 유틸리티까지 모든 의미 있는 쿨다운이 같은 세 개의 세그먼트에서 나오기 때문입니다.

공식 엔드필드 게이지 및 스태거 참고 자료에 따르면, 풀은 아무것도 타격하지 않을 때에도 시간이 지나면 다시 차오르지만 그 속도는 느립니다. 강공격이 주된 재충전 수단이며, 강공격을 외면하는 스쿼드는 길어지는 전투에서 10초 안에 자체 게이지를 고갈시킵니다. 초보자들은 공유 풀을 오퍼레이터별 개인 자원으로 착각해 쏠 수 있었던 스킬을 쥐고 있는 경우가 많은데, 초반에 "내 스킬이 왜 안 돌아오지"라고 느끼는 경험은 거의 항상 쿨다운 문제가 아니라 게이지 경제 문제입니다.

게이지 지출 우선순위

임밸런스 풀이 세 개의 세그먼트로 차 있을 때는 장기 비용 없이 스태거된 적에게 자유롭게 지출할 수 있지만, 한 개의 세그먼트로 떨어지는 순간 모든 전술 스킬과 궁극기는 보스의 임밸런스 임계값을 저울질한 계산된 도박이 됩니다. 균형 잡힌 우선순위 목록은 어느 한 역할을 굶기지 않으면서 화염, 빙결, 전기 피해 사이로 풀을 순환시켜, 임밸런스 미터가 가장 중요할 때 취약 창을 노린 연계 스킬이 계속 사용 가능하도록 유지합니다.

풀 상태지출 우선순위보류 대상
3 세그먼트스태거된 적에게 자유롭게 발사없음 — 전부 투하
2 세그먼트한 번에 전술 스킬 하나임밸런스 창 개방
1 세그먼트궁극기 또는 연계 피니셔만강공격 환급
0 세그먼트자동 공격만, 지출 없음풀 재충전

세그먼트를 "나중을 위해" 쥐어두는 것은 함정입니다. 풀은 천천히 다시 차오르므로, 쥐어둔 세그먼트는 대개 낭비된 세그먼트입니다. 예외는 임밸런스 창이 열리는 순간입니다. 임밸런스 상태의 대상에게 연계 스킬을 쏘기 위해 세그먼트 하나를 남겨두는 것은 옳지만, 적의 임밸런스가 80%일 때 세그먼트 두 개를 쥐고 있는 것은 낭비입니다.

활성 오퍼레이터 외 자동 공격

현재 선택되지 않은 모든 오퍼레이터는 고정된 대상에게 기본 공격을 계속 발사합니다. 이 자동 공격은 약공격이므로 임밸런스 미터를 의미 있게 밀어붙이지는 못하지만, 압박을 유지하고 강공격이 적중하면 낮은 비율로 세그먼트를 환급합니다. 실전에서 얻을 결론은, "아무것도 안 하려고" 오퍼레이터를 공격적으로 교체하더라도 피해 손실이 없다는 것입니다. 교체하는 동안에도 오프 슬롯 오퍼레이터가 계속 발사하고 있기 때문입니다. 이것이 강공격 애니메이션이 교체를 위해 캔슬할 가치가 있는 유일한 애니메이션인 이유이기도 합니다. 강공격은 세그먼트를 즉시 환급하므로, 강공격 직후에 교체 타이밍을 맞추는 것이 오퍼레이터를 순환시키면서 풀을 가득 유지하는 가장 효율적인 방법입니다.

연계 스킬: 창 안에서 오퍼레이터 페어링

연계 스킬은 전술 스킬 위에 얹히는 두 번째 레이어이자 임밸런스 창 안에서 진짜 피해 증폭기입니다. 연계 스킬은 두 명의 오퍼레이터가 순서대로 발동하며, 연계 티어에 따라 일정 수의 공유 세그먼트를 소비합니다. 연계를 연결하면 어느 한 명의 오퍼레이터가 혼자서 할 수 있는 것보다 훨씬 빠르게 방어를 무너뜨릴 수 있으며, 게임은 열린 창에 어떤 두 오퍼레이터를 페어링할지 미리 계획하는 것을 보상합니다. 궁극기는 공유 게이지 시스템 밖에 있으며 개별적으로 충전되므로, 일반적인 패턴은 스태거 수치를 위해 전술 스킬로 시작하고, 기본 공격 연계로 공유 게이지를 다시 채운 다음, 임밸런스 창 안에서 연계와 궁극기를 함께 투하하는 것입니다.

공식 엔드필드 연계 체인 참고 자료에 따르면, 연계 스킬은 오퍼레이터 페어별로 사전 설정되며 두 오퍼레이터를 모두 육성하면 해금됩니다. 연계 티어는 두 오퍼레이터의 연계 레벨 중 낮은 쪽에 의해 결정되므로, 한 명은 최대로 올리고 다른 한 명은 1레벨로 두는 비대칭 투자는 최대 연계를 제공하지 않습니다. 연계는 공유 풀에서 세그먼트를 소비하므로, 연계 두 개를 연속으로 사용하면 풀이 고갈되고, 중간에 강공격 없이 세 번째 연계를 쓰면 풀이 완전히 비게 됩니다.

연계 티어 및 비용 참고

연계 티어 사다리는 연계 레벨 1(오퍼레이터 레벨 20에 해금)부터 연계 레벨 6(시그니처 무기를 갖춘 오퍼레이터 레벨 80에 최대)까지 이어집니다. 높은 티어는 단순히 더 많은 피해를 줄 뿐 아니라, 방어력 감소, 속성 부여, 마지막 타격 시 게이지 환급 같은 보조 효과도 해금합니다.

연계 티어세그먼트 비용해금 요구 사항일반 효과
Lv11 세그먼트오퍼레이터 Lv 20추가 피해
Lv21 세그먼트오퍼레이터 Lv 40, 특성 Lv 2추가 피해 + 속성
Lv32 세그먼트오퍼레이터 Lv 50, 시그니처 무기속성 + 상태 이상
Lv42 세그먼트오퍼레이터 Lv 60, 연계 패시브상태 이상 + 게이지 환급
Lv53 세그먼트오퍼레이터 Lv 70, 특성 완성전체 체인 효과
Lv63 세그먼트오퍼레이터 Lv 80, 최대 정제버스트 피니셔

초보자가 저지르는 가장 흔한 실수는 높은 티어의 연계를 잘못된 타이밍에 발사하는 것입니다. 임밸런스 상태가 아닌 대상에게 5레벨 연계를 쓰면 일반 피해만 들어가지만, 같은 연계를 임밸런스 창 안에서 쓰면 대략 두 배의 피해를 줍니다. 3세그먼트 연계를 커밋하기 전에 항상 임밸런스 아이콘을 확인하세요.

페어 사전 계획

연계는 페어별로 사전 설정되므로, 전투에 데려가는 스쿼드가 어떤 연계에 접근할 수 있는지를 결정합니다. 물리 중심 스쿼드를 운용하는데 조우가 전기 속성으로 고정되어 있다면, 키트에 전기 연계가 하나도 없을 수 있고, 그 경우 전술 스킬과 궁극기에만 의존해야 합니다. 따라서 이 임밸런스 가이드의 스쿼드 구성 단계는 모든 팀 로테이션 가이드와 동일한 단계입니다. 실제로 필요한 연계를 가진 두 오퍼레이터를 고르고, 그 페어를 중심으로 나머지 두 슬롯을 채우세요.

보스전: 버스트 창, 페이즈 전환, 그리고 추가 병력 관리

보스전은 임밸런스 시스템이 한계까지 밀어붙여진 형태입니다. 필드 보스는 잡몹보다 몇 배나 큰 임밸런스 수치를 지니고, 미터 대비 임밸런스 창이 더 짧으며, 대부분의 보스는 전투 중간에 페이즈를 전환해 미터를 초기화하고 속성 상성을 바꿉니다. 명일방주: 엔드필드의 표준 보스 루프는 전투의 첫 30%를 미터를 채우는 데 쓰고, 다음 50%를 첫 번째 창 안에서 게이지를 투하하는 데 쓰고, 마지막 20%를 페이즈 전환 후 킬 창을 위해 재구축하는 데 쓰는 것입니다. 이 루프는 모든 필드 보스에게 동일하지만, 가져가는 구체적인 도구는 보스의 속성과 추가 병력 패턴에 따라 달라집니다.

컨틴전시 계약 엔드게임 모드를 플레이하는 유저들이 보고한 커뮤니티 데이터에 따르면, 디버프 태그가 붙은 보스전은 오버월드에서 통하던 습관을 정확히 처벌합니다. "궁극기 금지" 태그는 연계에 더 의존하도록 강제하고, "게이지 환급 감소" 태그는 강공격에 더 의존하도록 강제합니다. 디버프 아래에서 적응할 수 있을 만큼 기본 루프를 잘 아는 것이 계약 클리어와 시간 초과의 차이입니다.

페이즈 전환은 미터를 초기화합니다

보스가 새 페이즈로 전환하면 임밸런스 미터가 0으로 초기화되고 보스는 일시적인 피해 보호막을 얻습니다. 이 보호막은 임밸런스 축적을 막지는 못하지만, 처형 공격이 피니셔로 등록되는 것은 차단합니다. 실전 패턴은 다음과 같습니다.

  • 전환 전 투하 — 어차피 미터가 초기화되므로, 페이즈가 끝나기 전에 보유한 모든 세그먼트를 소비하세요.

  • 첫 두 번의 강공격 연계는 건너뛰세요 — 전환 후에는 미터를 쌓는 데 집중하고, 세그먼트를 하나 이상 소비하는 연계는 건너뛰세요.

  • 방어 쿨다운을 갱신하세요 — 대부분의 보스는 2페이즈 시작 시 새로운 공격 패턴을 얻으므로, 미터에 다시 붙기 전에 보호막과 정화를 갱신하세요.

버스트 창 안에서의 추가 병력 관리

명일방주: 엔드필드의 필드 보스는 오프 슬롯 오퍼레이터의 공격으로 대략 2~3회에 스태거되는 추가 병력을 소환하지만, 추가 병력은 스킬 게이지 환급을 전혀 생성하지 않으며 생성되는 순간 즉시 보스의 어그로를 빼앗아 회전 중인 임밸런스 연계 창을 끊어버립니다. 보스의 임밸런스 미터를 흘리지 않으면서 임밸런스 창 안에서 추가 병력을 처리하는 두 가지 실전 패턴이 있습니다.

  • 추가 병력이 아니라 보스를 태그하세요 — 보스에 락을 유지하고, 오프 슬롯 오퍼레이터의 자동 공격이 추가 병력을 깎게 두세요. 추가 병력이 생존 위협이 될 때만 전용 추가 병력 처리 오퍼레이터로 교체하세요.

  • 추가 병력 웨이브에 광역 연계를 사용하세요 — 임밸런스 창 중에 웨이브가 생성되면, 다중 대상 연계를 소비해 웨이브를 정리하면서도 보스에 대한 임밸런스 피해 보너스를 계속 누리세요.

이 섹션의 보스 가이드는 진행 가이드의 전투 섹션을 박자 그대로 따릅니다. 스킬 게이지를 쌓고, SP 버스트 창을 발동시키고, 임밸런스 상태의 연계를 보스에게 투하한 다음, 임밸런스 미터가 다시 충전되기를 기다립니다. 진짜 차이는 규모와 절제입니다. 필드 보스는 오버월드 정예보다 훨씬 강하게 타격하고, 다중 페이즈 회전 전반에 걸쳐 더 엄격한 SP 예산을 강제하며, 추가 병력 웨이브가 버스트 창과 겹칠 때 오프 슬롯에 있는 오퍼레이터를 처벌합니다. 그래서 일관된 태그 절제와 추가 병력 관리가 일반 전투보다 여기서 훨씬 더 중요한 것입니다.

고급 패턴: 2단계 투하와 게이지 뱅킹

기본 루프가 근육 기억이 되면, 두 가지 고급 패턴이 유능한 스쿼드와 클리어 타임 스쿼드를 가릅니다. 첫 번째는 2단계 투하로, 한 번의 임밸런스 창을 투하 대신 다음 미터를 채우는 데 쓰는 것입니다. 두 번째는 게이지 뱅킹으로, 페이즈 전환 시작 시 의도적으로 두 개의 세그먼트를 쥐어두어 전환 후 보호막을 깨뜨릴 자원을 스쿼드가 확보하는 것입니다.

컨틴전시 보스 상대 2단계 투하

컨틴전시 보스는 단일 스쿼드의 버스트 출력을 초과하는 스태거 수치를 지닙니다. 2단계 투하는 첫 번째 창을 피해가 아니라 구축에 사용함으로써 이를 처리합니다. 창 안의 모든 강공격은 더 빠르게 환급되고, 창 안의 전술 스킬은 증폭된 비율로 효과를 적용합니다. 첫 번째 창이 닫힐 때쯤이면 두 번째 미터가 이미 절반 차 있고, 컨틴전시 보스에게는 보통 더 긴 두 번째 창이 전체 연계 체인과 오퍼레이터의 궁극기를 흡수합니다. 2단계 투하는 단일 투하보다 익히기 어렵지만, 부활 쿨다운을 태우지 않고 컨틴전시 3티어 이상을 클리어할 수 있는 유일한 방법입니다.

페이즈 전환을 가로지르는 게이지 뱅킹

페이즈 전환은 미터를 초기화하지만 공유 게이지는 초기화하지 않습니다. 페이즈가 끝나는 순간 두 개의 세그먼트를 쥐고 있으면 새 페이즈가 발사 준비가 된 완전한 버스트 창과 함께 열리므로, 재구축 구간이 전투의 30%에서 10% 미만으로 압축됩니다. 게이지 뱅킹은 HP 60%에서 전환하는 보스에게 가장 유용한데, 전환 후 미터가 크고 스쿼드가 그것을 채우기 위해 재구축의 매 초가 필요하기 때문입니다.

이 고급 패턴들이 중급 플레이어를 대상으로 한 가이드에서 중요한 이유는, 그것이 콘텐츠를 클리어하는 것과 빠르게 클리어하는 것 사이의 다리이기 때문입니다. 기본 루프를 돌리는 스쿼드는 모든 스토리 보스를 클리어하지만, 2단계 투하와 게이지 뱅킹을 돌리는 스쿼드는 컨틴전시 계약 상위 10%에 드는 스쿼드입니다. 아직 기본 루프를 배우는 중이라면, 엔드게임 진행 가이드가 이 고급 회전을 준비하는 스쿼드 구성 단계를 안내합니다.

자주 묻는 질문

명일방주: 엔드필드에서 임밸런스 미터란 무엇인가요?

임밸런스 미터는 모든 적에게 존재하는 숨겨진 스태거 수치로, 강공격을 적중시킬 때마다 차오릅니다. 게이지가 한계에 도달하면 대상은 짧은 창 동안 임밸런스 상태에 들어가고, 들어오는 피해가 증폭되며, 다음 강공격이 처형 공격이 됩니다. 강공격으로 미터를 쌓은 다음, 열린 창 안에서 스킬과 연계를 소비하세요.

4인 스쿼드에서 공유 스킬 게이지는 어떻게 작동하나요?

공유 스킬 게이지는 4인 팀의 모든 오퍼레이터가 끌어 쓰는 세 개의 세그먼트로 이루어진 단일 풀입니다. 어떤 오퍼레이터든 전술 스킬에 세그먼트 하나를 소비할 수 있고, 어떤 오퍼레이터의 강공격이든 풀에 세그먼트 하나를 환급합니다. 풀은 시간이 지나면 천천히 다시 차오르므로, 긴 전투에서 풀을 건강하게 유지하는 주된 방법은 강공격입니다.

명일방주: 엔드필드 전투에서 연계 스킬은 언제 사용해야 하나요?

연계 스킬은 임밸런스 창 안에서 발사하세요. 절대 그 전에 발사하지 마세요. 임밸런스 상태가 아닌 대상에게 쓴 연계는 일반 피해만 주지만, 같은 연계를 창 안에서 쓰면 상태 지속 중의 모든 타격에 피해 증폭이 적용되므로 대략 두 배의 피해를 줍니다. 창이 열리기 전에 연계 비용과 세그먼트 예산을 알 수 있도록 어떤 오퍼레이터 페어를 사용할지 미리 계획하세요.

명일방주: 엔드필드에서 필드 보스에게 가장 좋은 회전은 무엇인가요?

표준 보스 루프는 전투의 첫 30%를 임밸런스 미터를 쌓는 데 쓰고, 다음 50%를 첫 번째 임밸런스 창 안에서 공유 게이지를 투하하는 데 쓰고, 마지막 20%를 페이즈 전환 후 킬 창을 위해 재구축하는 데 쓰는 것입니다. 보유분은 페이즈를 넘어 이월되지 않으므로, 새 페이즈를 위해 뱅킹하기보다 전환 전에 보유한 모든 세그먼트를 소비하세요.

엔드필드에서 궁극기는 공유 게이지와 어떻게 상호작용하나요?

궁극기는 공유 게이지 시스템 밖에 있으며 오퍼레이터 자신의 전투 활동에 따라 개별적으로 충전됩니다. 궁극기는 3세그먼트 풀의 영향을 받지 않으므로, 해당 오퍼레이터의 궁극기 게이지가 가득 차 있다면 공유 풀이 비어 있어도 임밸런스 창 안에서 궁극기를 발사할 수 있습니다. 일반적인 패턴은 미터 수치를 위해 전술 스킬로 시작하고, 강공격으로 풀을 다시 채운 다음, 창 안에서 연계와 궁극기를 함께 투하하는 것입니다.