エンドフィールドのミッションログを開いて、タブの半分が何を意味するのか分からなかったことがあるなら、それはあなただけではない。このゲームはコンテンツを6つのミッション区分——メインミッション、サイドミッション、探索ミッション、オペレーターサイドミッション、依頼、デイリータスク——に分割しており、実際にチャプターがいくつあるのかという話は、どの区分を見ているかによって変わってくる。このストーリー進行ガイドでは、すべてのミッションタイプ、推奨クリア順、そしてパズル、ボス戦、周回ループが全体像のどこに位置づけられるのかを解説する。
メインストーリーのチャプター数は?
端的に言えば、アークナイツ:エンドフィールドのメインミッションは、個別の番号付きアクトではなく、連続したチャプターシーケンスとして提供される。物語は、プレイヤーが到着する約152年前にアゲロイ戦争の最中にコズミックゲートが崩壊した、テラが植民地化した衛星タロⅡで幕を開け、チャプターのビートは管理人による調査、プロトコルリサイクル部門の展開、そして新地域の導入という順序で展開していく。
チャプター構成の概要
以下の表は、公式ゲームスクリプトに基づくメインストーリーのマイルストーンをまとめたものだ。チャプターラベルはフラットな番号ではなくゲーム内ログに紐づいているため、「チャプター数はいくつか」という問いに対する実用的な答えは「次のシステムゲートが許す限りの数」となる。
| ストーリービート | おおよそのトリガー | クリア後に解放されるもの |
|---|---|---|
| 管理人オンボーディング | チュートリアル完了 | 最初の作戦拠点+クラフト台 |
| タロⅡ地表調査 | 最初の工業地帯に到達 | その地域の探索ミッション |
| Perlica報告アーク | 最初のボス級エネミーを撃破 | 採用済みユニットのオペレーターサイドミッション |
| アゲロイ戦争フラッシュバック | 中盤ゲート | クラフトティア2と3 |
| エンドフィールド工学センター編 | 終盤ゲート | ティア4クラフト+エンドゲーム依頼 |
| オリジニウム危機フィナーレ | 現行パッチ上限 | 今後のアップデートで継続 |
リリース時および初期パッチからのコミュニティデータによると、メインストーリーは現行パッチ上限まででおよそ8~10のチャプタービートに達しており、各ビートが次の地域またはクラフトティアをゲートしている。Hypergryphはチャプターを一括配信するのではなくパッチスケジュールで展開するため、チャプター数は時間とともに増加していく。
チャプター数が変動する理由
各メジャーパッチでは、新地域または新クラフトティアに紐づくチャプタービートが少なくとも1つ追加される。自分のログに表示されているビートだけを数えるプレイヤーは、常にwikiスタイルの「総チャプター数」リストよりも少ない数字を見ることになる。なぜならwikiの合計には、これまでにどのサーバーでも配信されたすべてのビートが含まれているからだ。Game8のエンドフィールド・インタラクティブマップページはライブカウントを追跡しており、新パッチが配信された際の良いリファレンスとなる。
メインストーリー以外のミッションタイプ
メインストーリーは、ゲームがコンテンツを整理するために使用する6つの区分のうちの1つに過ぎない。ゲームの全体像を把握し、スタミナ切れで何もすることがなくなる事態を避けたいプレイヤーは、各ミッションタイプの違いを学ぶべきだ。このセクションは、より広範な進行と戦闘ガイドと対になる。なぜなら、ミッションタイプこそが進行が実際に流れる仕組みだからだ。
6つのミッション区分
| ミッションタイプ | 目的 | リセット/繰り返し | 主な報酬 |
|---|---|---|---|
| メインミッション | ストーリーを進め、新システムを解放 | 1回限り | クラフトティア、地域アクセス、ストーリーXP |
| サイドミッション | 各地域の世界観を深めるサイドストーリー | 1回限り | オペレーター絆XP、地域通貨、少量の素材 |
| 探索ミッション | 新地域のマップを開放 | 1回限り | マップ解放、ファストトラベルポイント、宝箱報酬 |
| オペレーターサイドミッション | 採用した各オペレーターの個人ストーリー | オペレーターごとに1回限り | 絆レベル、専用武器素材、ロア |
| 依頼 | 掲示板に掲載される繰り返し可能な契約 | 毎日/毎週 | クレジット、オロベリル、アーセナルチケット、クラフト素材 |
| デイリータスク | 軽量な目標のローテーションチェックリスト | 毎日 | スタミナ回復、オロベリルポーチ、採用トークン |
ゲームが6つの区分を使う理由
区分を分けることでミッションログが読みやすくなり、スタジオが各ループを独立して調整できるようになる。メインミッションはシステムをゲートし、サイドおよびオペレーターミッションはキャラクター進行を支え、探索ミッションは世界を解放し、依頼とデイリータスクのループは他のすべてを支える繰り返し可能な収入を供給する。プレイヤーによって報告されたコミュニティテストによると、6つの区分すべてを組み合わせることが、スタミナバーを正しい方向に動かし続ける鍵となる。
ストーリー進行ガイド:推奨クリアパス
ゲームが従うことを期待しているソフトな順序があり、その順序が重要なのは、一部のミッションタイプが特定のメインストーリーゲートの後にのみ利用可能になるからだ。推奨パスは、スタミナの無駄を防ぎ、報酬フローを安定させるストーリー進行ガイドである。
フェーズ1 — システム解放(メインミッションのみ)
最初の区間は、システムゲートが現れるまでメインミッションを押し進めることに費やそう。一般的なゲートには、クラフト台の解放、エンドフィールド工学センターの開放、最初のボス級エネミーのトリガーが含まれる。このフェーズではサイドミッションに逸れる衝動を抑えよう。なぜなら、オペレーターレベルが上がり、絆XPがより価値を持つようになってからの方が素早くクリアできるからだ。
フェーズ2 — 混合区分(メイン+サイド+オペレーター)
最初のシステムゲートの後、現在の地域で利用可能なサイドおよびオペレーターミッションに取り掛かろう。このフェーズはクエストガイドの核心である。なぜなら、各サイドミッションはオペレーター絆XPを供給し、各オペレーターサイドミッションは専用武器素材の小さな塊を解放するからだ。これらを地域順にクリアして、戻る必要がないようにしよう。
フェーズ3 — マップ開放(探索ミッション)
新地域が利用可能になったら、探索ミッションに切り替えてファストトラベルポイントを解放し、宝箱を集め、そのエリアに紐づくパズルチェーンを完了させよう。探索ミッションはパズルガイドコンテンツのほとんどが存在する場所である。なぜなら、パズルはミッションログではなくマップ解放に組み込まれているからだ。
フェーズ4 — 繰り返し可能なループ(依頼+デイリータスク)
レベルや装備の理由でストーリーゲートが一時停止したら、ループは依頼とデイリータスクに切り替わる。これはアップグレードの資金を供給するゲームの部分であり、デイリーチェックリストとスタミナ優先度ガイドでは、最良のオロベリル対スタミナ比率を得るための依頼の回し方を説明している。
| フェーズ | ミッションタイプ優先度 | スキップ条件 |
|---|---|---|
| 1 | メインミッション | レベルゲートに当たり進行できない場合 |
| 2 | サイド+オペレーターサイドミッション | 次のメインミッションの推奨レベル未満の場合 |
| 3 | 探索ミッション | 地域がすでに100%解放済みの場合 |
| 4 | 依頼+デイリータスク | スタミナが満タンでメインストーリーが一時停止中の場合 |
オペレーターサイドミッションとキャラクター進行
採用したすべてのオペレーターには個人ミッションチェーンが付属している。これらのチェーンは、ゲームが各キャラクターのキットを教える主要な方法である。なぜなら、ダイアログはすでに解放済みの特定の戦術スキルまたは必殺技を中心に書かれているからだ。オペレーターミッションはまた、最高の絆レベルをゲートしており、それがオペレーターの基礎ステータスに還元される。
オペレーターサイドミッションの解放方法
オペレーターサイドミッションは、そのオペレーターが初めてロースターに追加されたときに利用可能になる。ミッショントラッカーは各オペレーターを小さなアイコン付きでリスト表示し、チェーンがロック中か、利用可能か、完了済みかを示す。プレイヤーの報告によると、ガチャから最初に採用したオペレーターはより短い導入チェーンを持ち、長いチェーンはよりレアなユニットのために確保されている。
| オペレーター階層 | 典型的なチェーン長 | 専用報酬 |
|---|---|---|
| ★6フラッグシップオペレーター | 5~6ステップ | シグネチャー武器素材+絆5解放 |
| ★5 | 3~4ステップ | 絆3解放+少量の武器素材 |
| ★4以下 | 2~3ステップ | 絆2解放+少量のクラフト素材 |
オペレーターミッションがパズルガイドにとって重要な理由
一部のオペレーターサイドミッションは探索マイルストーンの背後にゲートされており、つまり地域のパズルガイドコンテンツがオペレーター進行を支えることになる。マップをクリアし、オペレーターチェーンをクリアすれば、その地域は完成したように感じられる。どちらかをスキップすると報酬がテーブルに残り、特に最高難易度帯でチームを強化する絆レベルが失われる。
パズル、ボス戦、探索
探索ミッションは、ゲームのパズルコンテンツが存在する場所である。メカニクスは地域によって異なるが、エンドフィールドのほとんどのパズルチェーンは少数の繰り返し可能なパターンに従う:ターミナルを起動する、導管を通して電力をルーティングする、壊れたオリジニウムノードを修復する、またはタイミングベースのスイッチシーケンスを解く。各パズルはマップ解放に紐づいているため、自然なクリア方法はミッションログを追うのではなく、地域を歩き回ることだ。
一般的なパズルカテゴリ
| パズルタイプ | やること | よくある罠 |
|---|---|---|
| ターミナル同期 | 正しい順序でターミナルを起動 | サイドルームの任意ターミナルを見逃す |
| 電力導管 | ノードからスイッチへオリジニウム電力をルーティング | エリアを再読み込みすると電力ルーティングがリセットされる |
| オリジニウムノード | 近くの敵を倒して壊れたノードを修復 | 初回クリア後に敵が波状で再出現する |
| タイミングスイッチ | 感圧板に順番に乗る | 少人数チームのソロプレイヤーにはタイマーが短すぎる |
| ロックされた宝箱 | 鍵の欠片と隠しスイッチを組み合わせる | 鍵の欠片が同じエリアではなく隣接地域にある |
探索内のボス戦
一部の探索ミッションはボス級エネミーで終わる。推奨アプローチは、共有の3セグメントスキルゲージを使用して戦術スキルでスタッガーを狙い、重攻撃でゲージを補充し、インバランスウィンドウ内でコンボと必殺技を連鎖させることだ。これは戦闘システムとコンボ連鎖ガイドで説明されているのと同じパターンである。ボスはまた、パズルガイドが戦闘ガイドと重なる場所でもある。なぜなら、多くのボスはダメージが再開される前に小さな環境パズルを解く必要があるフェーズ移行を持っているからだ。
依頼ループ、デイリータスク、エンドゲームルーティン
メインストーリーが現行パッチ上限に達すると、ゲームは経済を動かし続けるために依頼とデイリータスクに依存する。これはまた、序盤に行ったアカウントとリセマラの選択が報われ始める場所でもある。なぜなら、ループのスタミナ効率は早期に採用したオペレーターに依存するからだ。
依頼カテゴリ
| 依頼ティア | 推奨レベル | 主な報酬 |
|---|---|---|
| ティア1 | 任意 | クレジット、少量のクラフト素材 |
| ティア2 | 中盤 | オロベリル、中級クラフト素材 |
| ティア3 | 終盤 | アーセナルチケット、オロベリルポーチ、武器XP |
| ティア4 | エンドゲーム | 高級武器素材、専用アップグレードトークン |
デイリータスクチェックリスト
デイリータスクは、24時間サイクルで更新される短く軽量な目標だ。ほとんどのプレイヤーは、スタミナ回復タイマーをスケジュール通りに保つためにセッションの開始時にそれらを片付ける。どのタスクが1分あたり最も多くのオロベリルを与えるかを含む完全なチェックリストは、デイリーチェックリストとクレジット周回ガイドでカバーされている。
エンドゲームループ
エンドゲームループは本質的に、ミニチュア版のストーリー進行ガイドである。自分のレベルが許す最高ティアの依頼をクリアし、リセット前にデイリータスクを終わらせ、その週にアップグレードしているオペレーターまたは武器に報酬を注ぎ込む。パッチ当日には、ループは一時的にシフトして、次のシステムゲートまで新しいメインミッションを可能な限り押し進め、そしてサイクルが繰り返される。このループに従うプレイヤーは、停滞しない安定した進行曲線を報告しており、それはまさに開発者が公式進行順序ガイドで説明されている6つのミッション区分にゲームを分割したときに意図したことである。
よくある質問
アークナイツ:エンドフィールドのメインストーリーには現在いくつのチャプターがある?
メインストーリーは現在、最新パッチ上限まででおよそ8~10のチャプタービートを配信しているが、チャプター数はアップデートごとに増加するため、ライブの数値はサーバーが実行しているパッチに依存する。ゲーム内のミッションログには解放済みのビートが表示され、Hypergryphが新地域やクラフトティアを追加するにつれてチャプター数は増加していく。
アークナイツ:エンドフィールドでミッションをクリアする推奨順序は?
システムゲートが現れるまでメインミッションを押し進め、その後同じ地域のサイドミッションとオペレーターサイドミッションを一掃してから先に進む。次の地域が開いたら、探索ミッションに切り替えてマップを解放しパズルをクリアし、残りのスタミナを依頼とデイリータスクに費やす。この順序は、スタジオがミッションログを中心に調整したソフトな進行パスと一致する。
パズルはサイドクエストガイドの一部か、それともメインストーリーの一部か?
パズルはサイドまたはメインミッションログではなく探索ミッションに組み込まれており、そのため通常は地域を歩き回ることでクリアされる。地域の関連サイドクエストガイドエントリはマップが解放された後に出現するため、最も効率的なルートは探索を最初に、サイドミッションを2番目に、オペレーターミッションを最後にすることだ。
オペレーターサイドミッションはゲーム内で最高の報酬を与える?
オペレーターサイドミッションは、特に★6フラッグシップオペレーターにとって、ゲーム内で最高の絆XPと専用武器素材の一部を与える。それらは最もオロベリル効率の良いミッションではない——その称号はティア3およびティア4の依頼に属する——が、専用武器素材は各チェーンに固有であり、他の場所では周回できない。
メインストーリーを進める前にすべてのサイドクエストをクリアすべき?
必ずしもそうではない。最初のシステムゲートの後にサイドクエストをクリアするのが最も効率的なパスである。なぜなら、絆XPとクラフト素材の報酬はオペレーターレベルに応じてスケールするからだ。すべてのサイドクエストをポストゲームまで取っておくのは有効だが遅いプレイスタイルであり、ほとんどのコミュニティガイドは代わりに混合アプローチを推奨している。